Vendetta gigabemutató 2. rész [C64 Végigjátszás, Interjú, Satöbbi…]

vendetta c64 futuretro640Ezen a héten a Vendettát érintő sztorimnak (de főként a Doki Fluxuskondenzátorának) köszönhetően ismét 88 mérföldes sebességgel száguldhatunk vissza az időben 1989-90 tájékára, mikoron 40Ft -ért ültem be a moziba, hogy összeráncolt homlokkal rácsodálkozhassak a Vissza a jövőbe 3. részében pöfékelő vonatra és ha úgy hozta kedvem, beugorhattam késő délutánonként a legkedvencebb, sötét, túlzsúfolt, 8-bites zajkavalkádban úszó, semmihez sem hasonlítható érzést kiváltó játéktermembe, hogy minden megmaradt aprómmal megetethessem felváltva hol az Operation Wolf -ot, hol az Operation Tunderbolt -ot.
Azokban a játéktermi közösségi hangulatot még ismerő időkben jelent meg ez a bizonyos bosszúállós program Commodore 64 -re, mely végigjátszásának folytatása előtt a világra jöttét övező kulisszatitkokba fogunk most beletekinteni Tony Hager (a játék egyik designerének) segítségével. Nyaggattuk Őt a fejlesztés körülményeiről, a stuff visszatérő problémáiról, hiányosságairól valamint arról, hogy a Spektrum és Amstrad átiratnál miért zavart be kevesebb gikszer. Kérdéseinkre a következő válasszal reagált:

„1989 -ben kisebb csoda kellett ahhoz, hogy Commodore 64 -en egy új IP megtermelje a tőle elvárt bevételt. Ahogy múltak az idők, úgy nőttek a piac mozgatórugóját képező igények, nem beszélve a 2D -s akciójáték műfaj telítődéséről. A kor követelményeinek megfelelően a legtöbb csapat a C64 -et kihagyva egyenesen az Amiga -t és konzolokat célozta be.
Szem előtt tartva, hogy a The last ninja 2 -vel kihoztuk a maximumot a platformból, Marc (a játék producere- szerk.) elhatárolódott a hasonló, nagy költségvetésű projektek előállításától. Úgy vélte, ha az nem a Last Ninja folytatása, akkor a fejlesztés költségei nem térülnek majd meg, így jobbára a 2D -s akciójátékokra jellemző, költséghatékonyabb koncepció felé hajlott. Eleinte oldalnézetes vázlatokat készítettünk, de Stanley -t és engem nem zökkenthettek ki a megszokott munkastílusunkból.
Be akartuk bizonyítani, hogy nem feltett szándékunk kizárólag a semmittevéssel egyenlő, egyszerű játékok fejlesztéséből és a fekete-ruhás bérgyilkos kalandjaiból megélni. Az év szokásos adag akciójátékcsomagjából kimagasló játékban gondolkodtunk, ugyanakkor számolnunk kellett a kiadásokkal is, ami ahhoz vezetett, hogy lényegében két, félkész stádiumban lévő System 3 játékból nyert alapanyagokból generáltuk a Vendettát.
Minden szabadidőnket a Last Ninja 2, egy rövid pályaszakaszának újragondolásával töltöttük, mely alá a Last ninja 3 -nak az engine -je került. E vadiúj szerkesztővel már a kor színvonalának megfelelő anyaggal rukkolhattunk elő. Egyetlen hátránya az volt, hogy a nagyobb képtérre (az információs sáv teljes egészében a képernyő aljára került- szerk.) több másodperc leforgása alatt rakta ki a részletgazdagabb ábrákat. A ninja spritejait egy katonáéra cseréltük, aki shuriken dobálás helyett shotgunvégre kapta ellenfeleit. Elkezdtünk azon is tanakodni, milyen újdonsággal emelhetnénk az animációk finomításán kívül ezt a játékstílust egy új szintre.
A különböző helyszíneket a Turbo Charge egy korai verziójának felhasználásával, autóvezetős szekvenciákkal kötöttük össze. Változtattunk a műszerfal felépítésén, megszüntettük a zsákutcákat és előre kijelölt pontokra rendőrjárőröket állítottunk. Ezek az autós-üldözős szakaszok rendkívül fontosak voltak a Vendetta kapcsán, mert az akciófilmek világát tükröző, “versenyfutást az idővel” élménnyel akartunk kedveskedni a játékosoknak.

Vendetta második fejezet 1

Stílus szempontjából a Last Ninja és a Turbo Charge igen messze állnak egymástól, de Marc bizalmát mégis elnyertünk a sokoldalú demoval és beleegyezett a tervezet továbbvitelébe. Egyetlen problémával kellett szembenéznünk a projekt vége felé: Egyszerűen elfogyott a memória. Helytakarékosabban kellett volna dolgoznunk. Ekkor ismét összedugtuk a fejünket, és próbáltuk kiötleni, hogyan tovább.
A látványos belassulás indokolttá tette a szereplők mozgásfázisainak csökkentését, a megnyitható titkos utak megszüntetését, a játéktér beszűkítését. Egész pályarészeket kukáztunk a másik két változatból, viszont a keletkezett űrt a C64 -esből lefaragott interaktívabb tárgyhasználattal, több adventure-elemmel kompenzáltuk. E nélkül a játékidő 10 percnél nem tartott volna tovább.
Sajnos a Vendetta végső formájában még mindig összecsapottnak hatott. Ha nem csináltok nagy butaságot és gondosan gyűjtögetitek a bizonyítékokat, akkor hamar a végén találjátok magatokat. Marc -nak nem kellett volna görcsösen ragaszkodnia a megjelenés dátumához. További 3-4 hónapnyi munkával készre csiszolhattuk volna.”

Tony Hager őszinte válaszaival végre tiszta víz kerülhetett a pohárba. Hálás köszönet érte! Jó tudni, hogy nem azért vágtak bele a projektbe, mert referenciáik közé egy “lődd, ahol éred” akciójátékot is be akartak tuszkolni. Szintén dicséretre méltó, hogy a vevők szórakoztatását szem előtt tartva nem akarták nyomasztó élményben részesíteni őket, hanem az utolsó pillanatig megpróbáltak működő játékot kovácsolni belőle. Marc Cale -t viszont nem értem! A Last Ninja I. hegesztése körüli (Magyar vonatkozású) balhé után én az Ő helyében nem akartam volna ugyanabba a sz@rba lépni. Persze felfoghatjuk úgy is, hogy a kapzsi emberek nehezebben tanulnak a saját hibáikból. Azért is fuccsolt be ugyebár kétszer a videojáték-ipar (’77 -ben és ’83 -ban), mert a kiadók fittyet hányva a vevők kívánalmaira egyre-másra pálcikaemberes játékokat ontottak ki magukból.
Tudván, hogy a legborzasztóbb félelmünkkel, azaz a csalódások nem várt sorozatával kell szembenéznünk a végigjátszás utolsó harmadát illetően, minden tőlem telhetőt megteszek a kedélyek lelombozódása ellen és igyekszem a Vendettához méltó befejezésben tudatni veletek a továbbjutáshoz elengedhetetlen tudnivalókat. No para! A vége akár még jól is elsülhet!…?
Csapassuk ezerrel!

Vendetta második fejezet 2

Parkoljunk le a reptér hátsó bejáratánál. Az ajtót őrző marcona, terroristagyanús személy megerősíti pókösztönünket, miszerint nem hiába követtük a nyomokat. Jó helyen járunk, ez bizony egy ízig-vérig terrorista! Azzal az AK47 -essel a kezében biztos nem trombitálni akar!
Szomorúan vettem tudomásul, hogy a helyszín első látásra semmiben nem különbözik az első kettőtől. Legalább elhelyezhettek volna egy nyomorult poggyászállítót az udvaron. Mindegy, lőjük át az őrt a túlvilágra, aztán spuri a gépig! A díjnyertes tervvel csak az a bibi, hogy észrevétlenül kéne végrehajtani, mert ha a repülőn dekkoló terroristáknak a fülébe jut érkezésünk híre, akkor képesek lesznek önmagukat és hősünk családját feláldozva levegőbe repíteni az egész kócerájt. Mit ír ilyen esetekre a terrorista-elhárítás kézikönyve? Két választást:
1. Sz@runk bele az egészbe és a rokonság életét kockára téve hagyjuk a maradék anyaszomorítót saját bombájának martalékévá válni, majd emlékükre iszunk egy búfelejtő sört mialatt Scud rakétákkal lövöldözünk konzervdobozokra a hátsó kertben.
2. Berontunk az első ajtón, meglepjük az őrt, kihámozzuk a bejárat melletti szekrényből azt a mágikus bohócmaszkot, melytől láthatatlanná válunk ellenségeink szemében és nesztelenül elbohóckodunk a célig.

Én személy szerint az elsőt preferálnám, de (én ökör) bevállaltam a végigjátszást, úgyhogy ha tetszik, ha nem, tegyünk mindent a másodikban leírtak szerint. Viszont a maszkról tényleg nem hantáztam. Minden bizonnyal egy elég sci-fisre vett terrorista álcagúnyába bújhatunk. Kicsit szűkös, kicsit hónalj szagú és tisztára olyan, mint a Predator szerkója!

Vendetta második fejezet 3A zöld hangár barna ládájából újítsunk be a várható komolyabb ütközetekhez egy hatékonyabb csúzlit. Komótosan tegyük meg a hátralévő távot a repülőig (a terroristák nem fognak támadni, mert azt hiszik, közéjük tartozunk). Lazán le is lőhetitek őket, nem fog elmúlni a “jelmez” hatása. Egyedül a gépen ildomos mindenkit kinyírni, mert mire felmászunk, elpárolog az álruhánk. Bár tudnám, mi a lópikuláért pakolták körbe a gép törzsét ládákkal? Súlyok kellenek a lerögzítéséhez különben elszáll, mint egy lufi, vagy mi a franc???

Vendetta második fejezet 4Bent 3 jobb létre szenderítendő célponttal számoljunk. Egyikük a farokrészt őrzi, másikuk az utasteret, harmadikuk a pilótafülkében enyeleg a hősünk unokahúgára aggatott pokolgéppel. Nem kell hosszas fohászkodást intéznünk a számítógépes játékok mindenható védőangyalához a küldetés sikeres végrehajtását illetően, mert nincs köztük se szívósabb fajta, se mini-boss. Lazán átfúrja őket a töltény, mint izzó kés a vajat.
A nőcire illesztett bomba leoperálásához elengedhetetlen a játék legelső pályájának legeslegelső képkockájában zsebre vágott csípőfogó. Amennyiben annak felvétele fölött elsiklott figyelmetek, úgy kalandotok itt véget ért! Ha nálatok van az eszköz, akkor most minden figyelmeteket e sorokra szegezzétek! Mielőtt bármit tennénk töröljétek le a verítéktől gyöngyöző homlokomat, aztán csekkoljuk a felénk eső szekrényt. Újabb térkép üti a markunk (A következő kocsikázós pályához jól fog jönni). Most tűzgombozzunk a csajra, mire kis ablakban előugrik a pokolgép. Össz-vissz 3 vezeték köti a detonátort az időzítőhöz. Baromira nem mindegy, milyen sorrendben iktatjuk ki őket (homlok ismét megtöröl, és koncentrál), úgyhogy nyissátok ki az összes fületeket! A középsőt csípjük el elsőnek, majd a bal szélsőt és utoljára értelemszerűen a jobb szélsőt.

Vendetta második fejezet 5Ezzel megvolnánk. Küldetés teljesítve! Hősünk megrökönyödött unokahúga feltápászkodik ésssssss…….. a következő pillanatban már a sztrádán száguldozunk helikopterekkel a seggünkben! Semmi örömteli ölelkezés? Semmi “Oly boldog vagyok, hogy értem jöttél és megmentetted a nyamvadt kis életem!” ???
Ebben az érzéketlen akcióbombában bizony nincs helye a drámai momentumoknak, melyektől könnyben ázhatna az orcánk. Ezt a hőst nem James Cameron, Titanic -jából faragták. Bár az agya helyén is izom van és ha befeszít, a nyílvessző inkább félve lepattan homlokáról, mintsem sebet ejtsen rajta, mégis tudja jól, hogy ennyivel nincs vége. Tennivalóinak combos része hátra van!
Míg testvére a terroristák vendégszeretetét élvezi, addig az emberiség napjai meg vannak számlálva. A csajt hátrahagyva (Majd hazaviszi egy Pixelisztáni taxi.) játsszuk el ismét az aszfalt ördögét. Hogy hová vezet a mostanra már az elsőnél négyszer terjedelmesebb hosszúságúra elnyújtott sztrádás rész? Kiderül, amint letudtuk a kötelező rendőrbácsit, problémamentesen lelövöldöztük a szokásos heliket és kikerülgettük a tetű lassan robogó civileket.

Vendetta második fejezet 6Frankón mondom, a Vendetta beröffentésekor még a lábamon is rágtam a körmöm, annyira fűtött a nosztalgia utáni sóvárgás, jelen pillanatban meg egyre kevesebb késztetéssel haladnék tovább. Olybá tűnik, nincs több ellőhető puskapora, ellentétben a Spectrum-os, Amstrad-os tesóival (B@sszus! Nem bírom kihagyni az összehasonlítást!).
A fokozódó kiábrándultságomat tápláló elcseszett tényezőket figyelmen kívül hagyva folytassuk hadjáratunkat és reménykedjünk egy csalódásoktól mentes befejezésben. Az utolsó pályán elvárom, hogy a főgenya halála kibeb@szottul epikus legyen és pixel-világ lakói irdatlan hepajjal ünnepeljék meg a hatalmasságosságos főszereplőt!
Verdánk a szokásos módon befékez, nehogy megcsókolja az “Arrived at Central Park” feliratot…. Jesszusatyaúristen! A játék végére végre elméltóztatják árulni, hogy New York környékén kolbászoltunk egész idő alatt??? Hát köszi szépen System 3! Nagyok vagytok!

Vendetta második fejezet 7Aha! Szóval ez lenne az a Tony Hager emlegette pályarész, amit végül fel is használtak! Most kiderül milyen munkát végeztek!


Oldalak: 1 2 3

Értékeld a játékot

1 csillag2 csillag3 csillag4 csillag5 csillag (7 szavazat, átlag: 4,43 / 5)
Loading...

Szólj hozzá Te is

Minden hozzászólás 1 COIN -t ér. Gyűjtsd a COIN -okat, mert többek közt a nyereményjátékokban való részvételhez is szükséged lehet rájuk!

Be kell jelentkezni a honlapra egy hozzászólás beküldéséhez.