Az alábbi iromány Junchidono tollából származik.
Kincsvadászat, egzotikus helyszínek, RATATATA, robbanás, mászás, kalandok, üldözés, kúlos dumák és egy leírhatatlan élmény…
Az Uncharted azon játékok halmazának az eleme, amiről már akkor tudtam, hogy minimum nyálelválasztás-beindító funkcióval bír, mikor még nem is játszottam vele. Csak rá kellett nézni a gameplay-re és már tudtam, hogy ez bizony az én szoftverem lesz, illetőleg az sem egy utolsó szempont, hogy a munkálatok mögött az egyik kedvenc fejlesztőcsapatom, a Naughty Dog állt. Blökiékkel való kapcsolatom még zsenge ifjonckoromban kezdődött a Crash Bandicoot nevű csodával, ami szerény véleményem szerint az egyik legjobb játéksorozat, ami valaha készült. A maga idejében letehetetlen volt (de talán még ma is az lenne), több100 órát öltünk bele a három epizódjába és korának legjobb platformjátékaként tartották számon. (Aztán persze folytatódott a móka a következő generációs konzolokon is, de azokat már nem Naughty-ék hegesztették, ami csúnyán meg is látszott az utódok minőségén…) A PS2-érában természetesen folytatták azt, amit elkezdtek (értsd: tovább nyomultak a videojátékok folyamán), ergo jött a következő projektjük, a Jak & Daxter néven futó „utód”, mely a Crash-hez képest lényegesen „merészebb” próbálkozásnak bizonyult, de nekem valamiért ez már annyira nem jött be + a szimpátiámat mindig is a rivális Ratchet & Clank sorozat élvezte. Aztán megszületett az újabb grandiózus dobás, mely a kalandorok és kincsvadászok halhatatlan receptjét és lehetőségekkel teli világát hívta segítségül: Elkészült az Uncharted.

A történet végtelenül egyszerű; konkrétan a már ismert Indián Jónás-féle toposzokból építkezik, de nem gond, legalábbis engem különösebben nem taglózott le. (Amúgy sem szokásom nagyon a történettel foglalkozni, kivéve persze, ha az alap valami SotC-Heavy Rain szintű god-tierness.) Adott tehát egy amolyan tipikus laza-kúl-jenkibálvány (és überszerencsés) főhős, Nathan „Nate” Drake, egy sok százéves kincs és egy csupafurfang kincsvadász, aki a „drágaszágai” elrejtésén fáradozik. Hogy ne legyen olyan egyszerű a dolog, főhősünk közvetlen leszármazottja a most már nevén is nevezett Francis Drake-nek, aki mellesleg egy, a valóságban is létező figura volt, az ilyesféle kikacsintgatásokat valós dolgokra és személyekre nézve pedig mindig is karmoltam. Drake szentül megvan győződve róla, hogy a rokonsági kapcsolatnak köszönhetően őt illeti meg a kincs minden joga, ezért is van az, hogy pusztán „egyetlen” (idézőjel szükségeltetik) társa akad a kaland során, nevezetesen Victor „Sully” Sullivan, Drake mentora. Ugyanakkor alighanem életképtelen formulával lenne dolgunk, ha nem lenne ott a handsome kincsvadász mögött a megfelelő hölgytámogatás, ami itt egy Elena Fisher nevű riportercsaj bevonásával valósul meg és végső soron ő lesz az, aki végigkíséri Drake-et a kaland során. Utóbbiból pedig garantáltan nem lesz hiány, hisz jó Indiana Jones-os hagyományokhoz hűen nem csak mi keressük a kincset, hanem konkrétan egy egész „hadsereg” is, akik bizony nem lesznek restek lépten-nyomon borsot törni az orrunk alá.

Tomb Raider + Resident Evil + Assassin’s Creed = Uncharted?
Meglehetősen sarkított címet választottam a bejegyzés következő logikai egységének, ugyanakkor az igazsághoz hozzátartozik, nem áll olyan messze ez a képlet a valóságtól. A játékmenet sokszor valóban olyannak hatott, mintha a fenti három cím fúziójával lenne dolgom, de ennél azért lényegesen szerteágazóbb a helyzet. A Tomb Raider része nem szorul különösebb magyarázatra: egzotikus tájak, megoldandó rejtvények, zárak, ajtók, kincsek, fegyverek, csapdák, egyszóval minden, ami kell. A játékmenet végtelenül változatos, nincs olyan szakasz, ami unalomba fulladna. Az egyik pillanatban felvesszük a harcot az életünkre törő fegyveres gazfickókkal, míg a másikban egy rejtvényt próbálunk megoldani Francis naplója segítségével. A harcok rendkívüli dinamizmussal operálnak – nem csak arról szól az egész, hogy bemegyünk a tömegbe és lövünk, mint a birkák, ellenkező esetben igen hamar azon kapjuk majd magunkat, hogy a menüben kotorászva keressük a „start to last checkpoint” opciót. Komoly taktikázást igényel, ha tovább szeretnék jutni, különösen igaz ez a felsőbb nehézségi szinteken. Mondok is egy konkrét, mindenki számára elképzelhető példát: Fent vagyok egy magasabb peremen. Látom, ahogy a tucatot számláló ellenségeim lent mászkálnak, de még nem vettek észre. Előkapom valamelyik fegyverem, majd golyót repítek az egyikük fejébe. Kifekszik, mire én lelepleződök. Fedezéket keresek, várom a megfelelő pillanatot, majd lekapom a hozzám legközelebb esőket. A távolabb lévőkkel már nehezebb dolgom lenne, ezért közelebb kell mennem, így el kell jutnom a következő fedezékhez. Közben persze szüntelenül lőnek rám, épp csak egy másodpercre állnak le, míg újra nem töltenek. Az egyikük takarásban van, a fal miatt nem tudom lelőni, de meglátom mellette a gamer körökben csak „robbanós hordónak” nevezett hasznosságot és inkább abba lövök bele. Blast. Közben ismét keresek egy újabb menedéket, mert az előzőt – mit ad Isten – szétlőtték. Újabb tűzharc, majd az egyikük gránátot hajít a nyakamba. Nincs mit tenni, kénytelen vagyok menekülni, ha nem akarok cafatokra szakadni. Majd jön az újabb kör. Ezen sorok nyilván nem képesek úgy visszaadni azt az élményt, ami a játék sajátja, de azért megpróbálkoztam vele, hogy legalább érezzétek, miről is van szó. A mókázások listája aztán tovább bővül: vezetünk majd terepjárót, miközben lőnek ránk, lesz jet ski-s szakasz is (ezt a részét a játéknak mondjuk nagyon rühelltem) és ha elég ügyesek vagyunk, az ellenfél által használt gépágyút is igénybe vehetjük.
Az „Assassin’s Creed része” a cuccnak szintén nagyon jópofa. Ezióhoz hasonlóan Drake számára sem ismert a ’megmászhatatlan’ fogalma. Elég egy kiálló perem, cső vagy akármi és már élvezhetjük is a függőleges közlekedés eme hasznos változatát. (Csak aztán óvatosan, nehogy egy olyan kiszögelésbe kapaszkodjunk bele, ami gonosz módon leszakad.)
A ResiEvil része a dolognak meg…

Ez most lehet spoileres lesz, de egyszerűen nem bírom ki, hogy ne hozzam fel. A bázis és az előtte/utána lévő scenariók akarva-akaratlanul a Capcom híres zombisorozatának hangulatát idézték. Talán az egész game legjobb részei. Mikor már unnád a fedezékeket, a sok fegyveres majmot és a standard lövöldét, jön ez a szakasz és kvázi megreformálja önmagát és az addigi játékmenetet. Itt aztán elfelejthetjük a fedezékeket, a közelharcot, meg úgy kábé minden mást. Bent vagyunk egy kihalt bázison egymagunk, a zseblámpa épp csak annyi fényt ad, hogy az orrunkig lássunk és haladunk egyre beljebb. Nem történik semmi, de halljuk a természetfeletti hörgéseket. Félve közelítem meg a folyosó sarkát, majd sikerül fellöknöm egy széket. Megijedek. Kettőt továbblépek és már elő is ugrott két rusnyaság, akik a másodperc töredéke alatt mélyesztik karmaikat a főhősöm gyomrába. Leírhatatlan! Sokakat hideg zuhanyként ért ez a szakasz, ami nem is csoda, hisz tipikusan megosztó hatalommal bír ez a fajta játékmenetbeli változás, de nekem piszkosul bejött.

És ami még hátra van…
Kezdeném is mindjárt a grafikával, amit legjobban a „GWAH~” és „WHOAH!” indulatszavak segítségével tudnék jellemezni. A stuff maximálisan kihasználja a PS3 grafikai erőforrását, a helyszínek pedig végtelenül változatosak. Legnagyobb kedvencem a dzsungeles szakasz az elejéről, ami nem csak úgy oda van hajítva, hanem kvázi él. És baromi jól néz ki! A többi helyszínnek sincs oka szégyenkezni, már ami a változatosságot és a további eye-candy-ket illeti.
Az irányítás is nagyon kellemes, a korrekt gombleosztásnak köszönhetően pedig hamar az ember kezére áll. A kamera már csak a hab a tortán, ami gyakorlatilag mindig a nekünk legkényelmesebb pozícióba pakolja le magát; ritka volt az az eset, mikor manuálisan kellett belepiszkáljak.

A cucc hangulatáról meg már nyilatkoztam, amit egy Caps Lock-cal megírt bekezdés sem tudna kellő hatásossággal visszaadni.
Egyedül a negatívumokról nem esett még szó, ami többnyire apróságokból fakad, viszont van egy, ami nekem nagyon nem jött be, nevezetesen az öngyógyító képesség. Én tudom, hogy ez a játék is a kurrensgen szellemében készült és törekedtek arra, hogy lehetőleg ne izzadjon senki emberfia vért játék közben, de ez nekem akkor is fájt. Félreértés ne essék: megfogunk a játékban jó párszor halni. Még normal módon is, hát még a legdurvább, crushing fokozaton (amit én mondjuk sűrű anyázások közepette vittem végig, de megérte :D). Ennek ellenére jobban díjaztam volna a klasszikus életcsíkos megoldást, ergo „vigyázz az életedre, szedd az elrejtett herbeket/first aid kiteket és nem utolsó sorban takarékoskodj velük”. Az életvisszatöltés viszont bűnös élvezet és erősen csábító. Sokszor úgy voltam vele, hogy jól van, maradt két ellenfél, kiugrok a rejtekemből és szétlövöm őket az M4-emmel, ők minden bizonnyal előbb megfognak halni mint én, még ha be is kapok pár találatot. Utána persze mindig lelkiismeret furdalásom volt… Az ammo viszont fogy (hála a jó égnek) és az is egy ügyes megoldás, hogy pár gránáton, illetve egy kisebb és egy nagyobb fegyveren kívül egyszerre nem lehet nálunk más. Ha kifogy az egyik, ott a másik, ha meg azt is lenullázzuk, akkor marad a halott ellenfelek kirablásának alternatívája vagy lőszer keresése. Ez mondjuk jópofa dolog, és nem is találunk minden bokorban AK-47-est, így jól be kell osztani, ami van, vérpistikék és terminátor-wannabe-k tehát kizárva a játékból.

All in all, az Uncharted: Drake’s Fortune az egyik legjobb konzoljáték, amivel az utóbbi pár évben játszottam. Változatos, hangulatos, nem elég egyszer kijátszani, a karakterek a klisés szövegeik és jellemeik ellenére is szerethetőek (Drake és a kúlos stílusa/beszólásai nagyon súlyosak xDDD) szép, könnyen kezelhető és annak külön örültem, hogy a társunkra nem kell pluszba vigyázni. A babysitterkedést mindig is utáltam játékokban, de itt szó sincs ilyesmiről. Elena szépen teszi a dolgát: lövi az ellent, fedezéket keres és nem mellesleg nagy segítség.
Én pár hete játszottam végig a Ps Vita-s változatot, összességében nem volt rossz, de nekem nagyon egyhangúnak tűnt a játék. Ps3-ra is megvan az összes rész ami erre a gépre megjelent, de még nem kezdtem hozzá a játékoz. Bízok benne, hogy azért az valamivel többet nyújt mint a Vita-s verzió.
Nem értem, miért van oda mindenki a Vita-s változatért. Nekem nem tetszett (ezért is nem szándékozom írni róla). Szépnek szép, de PSP-n a TR köröket ver rá. A tágas, nyílt tér csak egy látszat, mert a játék jelentős részében szinte csak egy folyosóban megyünk. Aztán ott van a botrányos célzórendszer. Ettől függetlenül én három dolgot rühelltem benne: A sipákoló csajt, a vége felé a tutajos részt (szívesen elevezgettem volna ide-oda, de nem lehetett), meg a QTE-t. A végén olyan sok volt benne, hogy a mai napig ez veszi el a kedvem az újrajátszástól.