Sword of Honour [C64 TESZT]

Hamar (a tokiói helyszínelőknek köszönhetően) bebizonyosodik, hogy kinél leledzik a szajré. Yuichiro azonnal összehívatja a legkeményebb, legszuperebb, legdurvább, leggyorsabb, high-tec ninjáit, és kiválasztja közülük azt, akit elküld a Damionok titkos kastélyába visszaszerezni szeretett kardját, és aki átsegíti a túlvilágra Toranagát alávaló tettéért. Szemet szemért! Kardlopásért halál! Választása természetesen az általunk megszemélyesített Ninja nevű ninjára esik. Magunkra öltjük hát éjfekete ninja ruhánkat és a többi csili-vili ninja kiegészítővel a birtokunkban megindulunk az égig érő hegyek és cseresznyefák árnyékába burkolódzva a rettegett kastély felé.
Kalandunk azonnal az ellenség területén belül startol. Nem kapunk a Yuichiro Shogun fényűző kéglijében játszódó felvezetőt, ahol tanúi lehetnénk pár sor, meg némi pixelkavalkádos maszlag erejéig a családi drámának. Nincs semmi ilyesmi! Az első érdekesség, ami nálam anno feltűnt az a síri csend. Hiába fülelünk, háttérzenét nem kapunk. Helyette hangeffektek kápráztatnak el minket. Hallhatjuk a madarak csivitelését, meg a  különböző ütéskombinációkhoz hozzárendelt hangokat. Tisztára, mint a Last Ninja, csak itt a zenével ellentétben az effektek dominálnak.

sword6

Mint látható, a programot 2D -s oldalnézetben ábrázolják, de nem kizárólag előre, vagy hátra mozoghatunk. A haladás egyszerűségét felfelé, illetve lefelé vezető utakkal turbózták fel. További áll leejtésre ad okot Ninjánk fegyverhasználatához társuló általános és speciális mozgáskombinációk. Érdemes az ellenfelektől mentes kezdő képernyőn begyakorolni a joystickkal/billentyűzettel  azokat:

A joystick funkciók tűzgomb lenyomása nélkül:
– FEL: ugrás (fel/ki/be),
– LE: lehajolás vagy tárgyfelvétel,
– BALRA: hátrálás (megfordulás),
– JOBBRA: előre menés (megfordulás),
– JOBBRA FEL: ugrórúgás,
– JOBBRA LE: előre vetődés,
– BALRA FEL: támadás kivédése,
– BALRA LE: hátravetődés.

A joystick funkciók tűzgomb lenyomása mellett (fegyver/karom nélkül):
– FEL: rúgás, ütés,
– LE: lehajolás, rúgás,
– BALRA: támadás kivédése,
– JOBBRA: közepes ütés,
– JOBBRA FEL: nagy ütés,
– JOBBRA LE: lehajolás/ütés,
– BALRA FEL: magasra rúgás,
– BALRA LE: közepes rúgás.

A joystick funkciók tűzgomb lenyomása és lánc használata mellett:
– FEL: ugrás/rúgás,
– LE: lehajolás/rúgás,
– BALRA: támadás kivédése,
– JOBBRA: közepes lánccsapás,
– JOBBRA FEL: nagy ütés,
– JOBBRA LE: lehajolás/lánccsapás,
– BALRA FEL: magasra rúgás,
– BALRA LE: közepes rúgás.

A joystick funkciók tűzgomb lenyomása és kard használata mellett:
– FEL: ugrás/rúgás,
– LE: lehajolás/rúgás,
– BALRA: támadás kivédése,
– JOBBRA: előre szúrás,
– JOBBRA FEL: vágás,
– JOBBRA LE: lehajolás/előre szúrás,
– BALRA FEL: magasra rúgás,
– BALRA LE: közepes rúgás.

E variációk egyeseknek talán szívatósnak tűnhetnek, ám sec-perc alatt megtanulhatók, nem úgy mint a joytörő Int. Karate szériánál. Egyetlen bibi, hogy a Ninja-énünk nem mindig veszi rendeltetésszerűen az utasításokat (Talán öntudatára ébredt?). Ilyenkor nincs értelme a joystickot rángatni, mert a programban van a hiba. Aktív billentyűzet használatra is számíthatunk. Az F1 -gyel váltogathatunk a párbeszédek és a tárgylista képernyője között, az INS/DEL a legutóbbi párbeszéd/utasítás szövegét jeleníti meg, az 1-9 billentyűkkel a hozzájuk rendelt tárgyakat használhatjuk, a SHIFT + 1-9 -cel pedig eldobhatjuk azokat. Amennyiben birtoklunk shurikent, azt a SPACE -szel hajíthatjuk el.

A ránk váró pompázatos terep az elágazásai ellenére sem túl bonyolult, a helyszínek nem folynak össze. Hollétük egyből fejbe véshető. Térképet fölösleges időpocsékolás rajzolni hozzá, úgy mint anno megannyi labirintusszerű “keleti társához”.
Közlekedésünkről még annyit, hogy nem oldalra scrollozós módszerrel tesszük azt, hanem a Last Ninja -hoz hasonlóan, az egyik képernyőből sétálhatunk át a másikba. Számomra ez volt a legidegesítőbb az egészben. Minden egyes helyszínt kemény 15-20 másodpercig töltött be a program. Nem hiszem el, hogy néhányat nem bírt volna előre betárolni az a 64Kbyte. Ezzel nem akarom senki kedvét elvenni tőle, ha van elég türelmed, akkor nem fogsz csalódni a Sword of Honour -ban. Hála az égnek, kilométer hiányban szenvedő ninjánk mászkálásaiból kellő odafigyeléssel lefaraghatunk, csak a pixeltengerben nem mindig látható, kis beugrókat kell sasolnunk. Ezek 99% -ban a lehetséges útvonalakat rejtik. Máshol méretes szikla torlaszolja el az egyiket és a mi feladatunk eltávolítani onnan azt mindenféle kacifántos rejtvény megoldásával. Néha előfordulhat a nagy kavalkádban, hogy magunk se vesszük észre a szabaddá vált utakat. Olyankor akár órákig szöszmötölhetünk a zsákutcának hitt helyen a drága készítők anyukáját szidva. Ha az idegrendszeretek nem bírja a gyűrődést, javaslom a “P” gomb lenyomásával a szünet beiktatását.

sword7

A megoldásra váró rejtvények egyébként akció/stratégia játék lévén az átlagosnál nagyobb szerepet kaptak, bár mivel nem hibázhatunk, a fejtörők és feladatok nem túl megerőltetőek. Ennek köszönhetően nem fogjuk hiányolni a kitartásunkat próbára tevő felfedezést, és akciót. Nyomathatjuk az esztelen kardforgatást, meg az ellenség részéről szintén megy majd a mozgolódás dögivel, csak általában megtornáztatják az agyunkat két fejlevágás között. Magyarul nem kizárólag Toranaga embereivel találkozunk, hanem segítőkész helyi lakosokkal, katonákkal, papokkal. Ők ellátnak a küldetés teljesítéséhez nélkülözhetetlen tárgyakkal, infokkal, előtte azonban azokért cserébe kérnek tőlünk valamit. Ez a “cserebere” dolog teljességgel kikerülhetetlen. Ha nem tudjuk hogyan tovább és van a közelben egy ilyen segítőkész fickó, akkor inkább menjünk oda, hallgassuk meg a bánatát, amiből kiderül mire van szüksége (szerencsésebb esetben a hiányolt cuccot még a megszólítása előtt felszedtük valahol), majd a környező helyeket bejárva keressük meg neki azt a nélkülözhetetlen dolgot, amiért nyavalyog. Cserébe biztos segíteni fog a továbbjutásban.

sword8

A több mint (!)50(!) felvehető tárgy közül ne habozzunk mindet eltenni. Összesen kilencet tárolhatunk és az előbbiekben felsorolt billentyűkombinációkkal ügyködhetünk velük. A harcban legyőzött ellenségek teteme mellől szintén hasznos fegyvereket szerezhetünk, de kizárólag akkor vegyük magunkhoz őket, ha van elég hely számukra a szütyőnkben. Egyetlen tárgyat se dobjunk el azok felvétele érdekében! Sosem tudhatjuk, hogy élelemre, bálványra, egy plusz kardra vagy papirusztekercsre melyik segítőnknek, mikor lehet szüksége. A program kizárólag a kért tárgyat engedi odaadni valakinek, így nem fogunk a következő „üzletkötés” során pofára esni, mert nincs nálunk a megfelelő tárgy.

A másik tényező, ami támogatja a lassú előrejutást, az a küzdelem. Az utunkba álló Ninják, Szamurájok, Kendo harcosok és más ellenfelek egy része értékes holmikkal “lekenyerezhető”, de a többségüket kénytelenek leszünk lenyirbálni, mert anélkül sosem érünk a kardkeresés drámai kalandjának végére.

Abban, hogy kinek mit adjunk és melyik tárgy mire való, egy apró listával szeretnék segítséget nyújtani nektek. Itt alant feltüntettük a legfontosabb dolgokat és azok pontos rendeltetését:

Amulet:
Adjuk oda a szerencsétlen szerzetesnek.

Bálvány:
Ha elhelyezzük őket a kastély azon a szobáiban, ahol fel van tüntetve a helyük, úgy titkos ajtókat nyithatunk meg.

Csáklyás kötél:
Át tudjuk vele mászni a falat azokon a helyeken, ahol omladozik

Drágakő:
A kastélyban adjuk oda a zöld ruhás Yamabushi -nak.

Evőpálcika:
A kastélyban adjuk oda a szürke ruhás Yamabushi -nak.

Ékszer:
Adjuk oda annak a katonának, akihez a tűzokádó sárkánytól, az észak felé vezető úton jutunk. Tőle megkapjuk a kulcsot.

Étel:
Adjunk belőle a legelső szerzetesnek, aki egy szobrot ad érte. Azt pedig adjuk a hidat őrző szamurájnak, valamint a
kastélyban a szürke ruhás szamurájnak. Cserébe mindkettő továbbenged.

Fegyverek:
A kastélyban adjunk belőlük a zöld ruhás ninjáknak. Akkor nem támadnak ránk.

Furulya:
A kastélyban adjuk oda a piros ruhás szamurájnak.

Gyűrű:
Az erdőben üldögélő szerzetesnek adjuk oda.

Kulcs:
Ezzel nyithatjuk ki a város kapuját.

Legyező:
Ha odaadjuk a legelső piros ruhás szamurájnak, akkor nem támad meg minket.

Orvosság:
Adjuk oda a betegeskedő szerzetesnek.

Pergamen:
A kastély egyik folyosóján ténfergő, kék ruhás katonának adjuk oda.

Pénz:
A kastélyban adjuk oda No-Co-In -nak, aki cserébe ad egy kést és onnantól Lot-Co-In lesz a neve.


Oldalak: 1 2 3 4

Értékeld a játékot

1 csillag2 csillag3 csillag4 csillag5 csillag (9 szavazat, átlag: 5,00 / 5)
Loading...

Szólj hozzá Te is

Minden hozzászólás 1 COIN -t ér. Gyűjtsd a COIN -okat, mert többek közt a nyereményjátékokban való részvételhez is szükséged lehet rájuk!

Be kell jelentkezni a honlapra egy hozzászólás beküldéséhez.