Spider: The video game [PlayStation TESZT]

Engem számtalanszor még a pályák hossza is elbizonytalanított keresgélés közben. Van amelyet 1-2 perc alatt tudhatunk le ellenségestül, begyűjtenivalóstúl és van, ahol 20 percig marasztalnak, de jól áll ez a játéknak? Rohadt jól! Sokan bizonyára az előrehaladással arányosan érkező durvábbnál durvább, életfogytig tartó terepeket tartanák logikusnak, pedig én mondom Nektek, ez az örök kételyek közt tartó cifrázottság tovább erősíti az élvezeti faktort. Bizonytalanságomban többször visszatértem a rövidebb pályákra, azt gondolván, elkerülte a figyelmem egy bezsákolnivalókkal megrakott hosszabb mellékút, de tévedtem. Nincs semmi gond az ilyesmivel, ez az időhúzós szívatás az “ősidőkben” benne volt a pakliban és soha nem rinyáltam miatta, mert fokozta a felfedezés élményét. Ebben az oldalnézetes labirintusban egy pillanatra sem lankadhat a figyelmünk! Egyáltalán nem mindegy, hogy a több lehetséges útvonal közül melyiket válasszuk, hová mekkora lendülettel ugrunk be, nem beszélve a különféle csapdákról, a hamis biztonságérzetben ringató helyzetekről, az ellennel megpakolt zsákutcákról, ami azt eredményezi, hogy mielőbb memorizáljuk az útvonalakat, vagy rengetegszer meg fogunk halni – gyakran pillanatok alatt úgy, hogy fel sem fogjuk, mit cseszerintettünk el.
A jobb felső sarok apró gömbjei jelképezik életerőnket, magyarul két bekapott találat bőven elegendő az adott szakasz újrakezdéséhez. Az én személyes meglátásom e számmal kapcsolatban csupán annyi, hogy az egy életes stuffoknál kegyetlenebb. Számtalan alkalommal eszméltem arra, hogy elhalálozásomról a pánik keltette meggondolatlanságom tehet, tudniillik az első sebződéssel a gyors menekülés helyett azoknak az ellenfelek által kiemelten őrzött, keresztel ellátott kisebb (1 darabos), vagy nagyobb (2 darabos) gömböcskéknek a megszerzésével foglalatoskodtam, melyektől regenerálódhat az életerőm és amelyekből a későbbi kiemelt tudást, reflexeket igénylő pályákon egyre kevesebb lesz. Ne essetek az én hibámba, annyi találatot fogunk kapni, hogy ötször ennyi gömbbel sem lesztek kisegítve! Mint mondottam, csak a helyszínek memorizálása húzhat ki a slamasztikából!

spider-the-video-game-playstation-1-teszt-1b

Mielőtt továbbmennénk szemrevételezni a fegyverarzenált, gyorsan megosztok Veletek egy ide vonatkozó érdekességet. Mikor infókat próbáltam gyűjteni a teszthez, szokásomhoz híven az egykori Boss Game Studios tagjainál kopogtattam és Ryan Geithman, a Spider egyik programozója (aki jelenleg a mobiljátékokra specializálódott Ember Entertainment -et igazgatja) válaszra is méltatott. Csak annyit mondott, mikor arra kértem, meséljen valami igazán különleges dolgot a fejlesztés munkálatait illetően, hogy a megjelenés előtti verzióban a pók a saját hálójának elfogyasztásából is életerőt nyerhetett, illetve ereszkedésnél nem volt limitje a fonál használatának, de ezeket a lehetőségeket végül közös megegyezéssel kihagyták a végső változatból. Szerintük már amúgy is túl sok könnyítéssel kedveskedtek a gamereknek. Hmmm… Sok könnyítés??? Én úgy vélem, a produktum végső változata teszi a dolgát a nehézség terén rendesen és ezt csak a közel csillagos ötös kezelhetőség, meg a klasszul eltalált harcrendszer képes ellensúlyozni. Ez utóbbi a műfajhoz hűen nincs túlcicomázva: Kaptunk célzórendszert, fegyverválasztót és a tűzgombot. Ugyanakkor az irányítással kapcsolatban nem hagyható szó nélkül a Spider leggyengébb pontja, miszerint a drága fejlesztőknek sajnos nem mindig sikerült belőniük a kameranézetet. Előfordul, hogy az operatőr nincs a helyén az ugrálós szekcióknál, ergo vagy kitakarják a látóteret egyes elemek a fejjel lefelé mászásnál (ilyenkor ha nem ereszkedünk le egy kicsit a fonálon, akkor azt se látjuk hol vagyunk, na meg az arra bóklászó ellenfelek pozíciója sem belőhető), vagy nem takarnak ki semmit, csak éppenséggel olyan platformra kellene átugranunk, ami nem látható onnan, ahol állunk, ennek értelmében a haladás pontos iránya sokszor titok marad előttünk. Ez kiváltképp akkor dühítő, amikor a terep úgy van kialakítva, hogy mindvégig a plafonon kell közlekednünk és a pálya alja egyetlen hatalmas szakadék, ami az elvétett ugrás után instant kinyírja a karakterünket.

spider-the-video-game-playstation-1-teszt-1b

Aztán a túlontúl szűk helyeken az az érzésünk támadhat, hogy tényleg követ egy kamera, amely az egyetlen helyre makacsul bepréseli magát, ahova befér: ekkor pókunkat hátulról, jobb alkalmakkor felülről szemlélhetjük és ettől az átugrálás igen macerás lesz. Kiváltképp az olyan vagány, de kész idegrángással járó “siklási részeknél” paráztam, mint a többféle szennyvízcsúszda, ahol lesiklási sebességünk szabályozhatatlan és azt sem tudhatjuk leselkedik-e ránk veszély odalent. Sokszor, a szerencsén múlik az ilyen helyeken való átjutás. Bele sem merek gondolni, hányszor kerülgetett volna dühroham, ha szűkös időlimit járul hozzá mindehhez.

spider-the-video-game-playstation-1-teszt-1b

Lehet furán hangzik, mégis azt mondom, a stuff van annyira szórakoztató, hogy ezt a “kínlódós” tájékozódást a vele járó nyűgökkel egyetemben hamar elfeledtette velem…. na jó, ebben nyilván közre játszott a biztonságérzetet nyújtó checkpoint rendszer. Bár én azokból az időkből való játékokat kultiválom, mikor élményt, mentéseket nem ismerő valódi kihívást kínáltak, tesztünk alanyának azért megbocsájtottam, hogy a halál sosem jelent egyet a totális újrakezdéssel. Amíg el nem fogynak a főmenüben beállított életeink, addig minden szerencsétlen incidens után a legutolsó ellenőrzőponttól futhatunk neki egy-egy szakasznak, majd a felvillanó GAME OVER feliratnál a CONTINUE annak a pályának a startpontjára visz, amelyiken a rosszfiúk kicsináltak minket. Amennyiben megunnánk a banánt és a CONTINUE helyett az END GAME -t választjuk, akkor a főmenübe kilépés előtt még bejátsszák nekünk, ahogy a Dokit egy műtőasztalon a MicroTech emberei feldarabolják. Mit mondhatnék erre? Köpni, nyelni nem tudtam!
Itt jegyezném meg, hogy állást menteni nem csak memóriakártyára lehet, hanem a kapott pályakódok bepötyögésével bármikor trükközhetünk. Ezek létéről ’96 -ban semmit nem tudnánk, mert az útmutatóban egy büdös szó sem esik róluk.

spider-the-video-game-playstation-1-teszt-1b

Nagy segítség még a korábban említett kis kék színű pókok és életerőgömbök mellett 100 DNS foszlány összegyűjtése, ami egy egész életet ér. Védelem szempontjából a kemény 5 másodpercig páncélként minden ártalomtól megóvó (a lávát is beleértve) azonnal működésbe lépő ideiglenes pajzsot említeném meg.

spider-the-video-game-playstation-1-teszt-1b

Alapfegyverünk a kizárólag közelharcra alkalmas, pengével felszerelt láb (SLASH), ám ahogy idővel tudatosul bennünk, hogy a puszta “konyhakés” nem nyújt megfelelő védelmet a levegőből és a képernyő túlsó végéből záporozó “áldással” szemben, úgy kezdenek el szállingózni a más-más kulcsfontosságú képességgel bíró, előrehaladásunkat alaposan megtámogató fegyverekkel megtoldott robotlábak, melyek néhány kivételével egészen halálunkig aktívak maradnak (Kész mázli, hogy retro a stuff, különben a kiadó tróger módon tuti DLC-ként árusítaná ezeket).

spider-the-video-game-playstation-1-teszt-1b

Nagy segítséget adhat maga a környezetünk is, amiben harcolunk. Az olvadt acélba, csatorna szennyvizébe vagy szakadékokba lőszerpocsékolás nélkül, csapkodással beletaszajthatjuk a kiszemeltet, majd megcsodálhatjuk, ahogy felrobban és kiégett roncsként visszahull a földre. Igen, jól olvastátok! A rosszfiúk látványos robbanással lehelik ki a lelküket!

spider-the-video-game-playstation-1-teszt-1b

Nálunk a megmurdelás nem jár nagy csinnadrattával, csak aranytartalékaink elvesztésével. Aggodalomra semmi ok, a korábbi pályákat bármikor, végtelen alkalommal meglátogathatjuk készletfeltöltés céljából. Értelemszerűen 8 különböző fegyvert vonultat fel a Spider (ebből az egyik az alap penge), mégis pókunk első és hátsó lábaira összesen négy szerelhető fel, mivel az első kettőn és a hátsó kettőn kívül a többit nem vehetjük igénybe. Hogy épp milyen szerkóban nyomulunk, azt a képernyő alsó részének közepére helyezett pók ábráról olvashatjuk le és az R1, L1 ravaszokkal pedig szabadon válogathatunk közöttük.

spider-the-video-game-playstation-1-teszt-1b

Mellső lábakra helyezhető támadófegyverek:

1. Célkövető rakéták (MISSLE):

Rakétáinkat a nagyobb meccsekre, repdeső bogarakra tartogassuk, mivel kifejezetten hasznos és élvezetes is egyenként távolabbról levadászni a mit sem sejtő, keményebb bagázst (1 felvehető pakkban össz-vissz 3 rakéta van, úgyhogy ne vegyétek fél vállról az utánpótlás gyűjtögetését). Alapból a legközelebbit célozza be, de a sarkokon túl megbúvó célpontok levadászására is képes. Pontos és hatásos.

2. Bumeráng (BOOM):

Ugyanilyen jól szerepelt nálam a kifogyhatatlan, mind eldobáskor, mind érkezéskor sebző bumeráng. Bár ez nem rongyolaz áldozata után, hatótávolsága és sebessége sincs a toppon, ennél fogva csak a közelebbi harcokban érvényesülhetünk vele. Arra kiemelten ügyeljetek, hogy sáskák bumerángjai valami különös oknál fogva messzebbre visznek a miénkénél, így ha fittyet hányunk a távolságtartásra, könnyedén lehajigálhatnak a képernyőről.

3. Mérgesgáz (POISONER):

Na kéremszépen, íme a “legdiabetikusabb” fegyver mind közül. A biztos hatás eléréséhez közvetlen közelről eresszük az egész raktárkészletet rosszakarónk orra alá, különben fölösleges szöszölni vele (kapacitásáról vörös csík tájékoztat). Személy szerint inkább halálba bumerángozást preferálom, minthogy neccesebb távolságokból durrogtassak.

4. Lángszóró (FLAME):

Az elgázosításnál minimálisan hatékonyabb a naftát szintén röpke másodpercek alatt elfogyasztó, közelről odapörkölve biztos hatást kifejtő lángszóró (kapacitásáról vörös csík tájékoztat).

5. Elektromos nyaláb (ELECTRO):

Egy bizonyos hatósugáron belül eső ellenfeleinkbe magasfeszültségű áramot bocsáthatunk. Első körben nem sok vizet zavar bénító hatásával, másodjára már öl. Spóroljunk vele, mert ez is fogyó eszköz (kapacitásáról vörös csík tájékoztat).

Hátsó lábakra helyezhető támadófegyverek:

1. Bomba (S-BOMB):

Mint az elektromos nyalábot, csak egy bizonyos hatótávon belül van értelme elsütni. Sajna ebből sem lehet nálunk pár darabnál több, de legalább az első detonáció eliminál körülöttünk mindenkit. A játék azon fázisában lesz hasznunkra, amikor bejönnek a képbe a durvább anyaszomorítók.

2. Akna (MINE):

Ellenfelünk “járőrözésének” útvonalára felállíthatunk érintésre robbanó, gránátszerű csapdákat, melyek különleges tulajdonsága a falakra, vagy plafonra tapaszthatóságban rejlik (1 pakk 5 darab aknát tartalmaz). Nem cicózik, azonnal kifekteti a kiszemeltet.

3. Mechanikus Akna (MECHMINE):

Meglepetést okozhatunk még az akna folyamatos mozgásban lévő változatával is (1 pakk 5 darab mechanikus aknát tartalmaz).

Minél több power-up -ot aggatunk magunkra, annál fémesebbé válik a pók “munkaruházata”, ami nagyon jól fest, ám egyszerre egy fegyver használata engedélyezett és annak kifogytakor nem röffen be magától a következő, hanem visszaugrunk a pengére. Ezzel a módszerrel folyamatosan köteleznek minket a fegyverek manuális váltogatására, de az automatikus célzórendszer szerencsére lehetővé teszi, hogy a nagyobb csetepaték hevében levehessünk támadóinkról tekintetünket. Fejlesztésekről, mint fontos játékelemről jó előre lemondhatunk. Itt annak nem jut szerep és meg is voltam nélküle. A bossoknál a véges kapacitással rendelkező fegyverek közti cserélgetésre nincs idő. Leghatékonyabb ellenük a bumeráng-penge páros lesz.
Nem sok főellenfél aranyozza majd be az idegtépő bolyongásainkat, konkrétan minden második fejezet végére jut egy. Az összecsapásra az első, illetve a harmadik esetben kör alakú arénákban kerül sor, mikor is a program oldalnézetből átvált Third Person nézetre. Ne legyenek hiú ábrándjaink a mozgást illetően, a látszat ellenére ugyanúgy 2D -ben, fix vonalon mozoghatunk, mialatt aréna közepére elhelyezett boss más-más technikával moleszterál.
Az első “nehézfiúval”, az öntudatra ébredt robotkarral történő csatározás kemény macska-egér harc lesz. Csak lapulunk, próbáljuk kicselezni, ezalatt megfelelően időzített ütéseket bevinni, aztán hamar rájövünk, hogy gyenge pontja kipuhatolásához át kell verekednünk magunkat a szabad szemmel nem látható pajzsán. Ez abból áll, hogy rójuk a köröket szüntelen, míg le nem csap, akkor elugrunk és ereje újratöltődésének pillanatát kihasználva azonnal odapörkölünk. A gyilkológép tehetségét páratlan hosszúságú karja adja, ami egyben megakadályozza a közelébe férkőzésünket. Pajzsának semlegesítésével elindul a még megkergültebb, még iszonyatosabb támadó mechanizmusának második fázisa, ezzel tovább emelve a nehézségi fokot. Döntéseinket ekkor már a pillanat töredéke alatt kell meghoznunk, különben elfojtott káromkodásokkal és rendkívül sötét gondolatokkal ismételhetjük az egész ceremóniát az utolsó pálya elejétől.

spider-the-video-game-playstation-1-teszt-1b


Oldalak: 1 2 3 4

Értékeld a játékot

1 csillag2 csillag3 csillag4 csillag5 csillag (1 szavazat, átlag: 5,00 / 5)
Loading...

2 hozzászólás

Minden hozzászólás 1 COIN -t ér. Gyűjtsd a COIN -okat, mert többek közt a nyereményjátékokban való részvételhez is szükséged lehet rájuk!

  •  adatlap-képe
    1tom [] 2017-01-06
    0
    0

    Volt Playstation 1 gépem, de erről játékról még nem hallottam. Bogarakkal való lövöldözésről nekem az Apidya jut eszembe.

    • CyberBob adatlap-képe Admin
      CyberBob [ 1504655 ] [fiú] [Alapító] 2017-01-06
      0
      0

      Sajnos sok olyan játék jelent meg PlayStation-re, ami több figyelmet érdemelt volna, csak rosszkor volt rossz helyen. AMIGA-ra meg egy hangyainváziós kalandjáték megjelent anno, az It Came from the Desert, amit szintén kevesen ismernek, pedig hihetetlenül hangulatos. Apidya-t max kétszer próbáltam, elég durva. Ilyen típusú lövöldözős játékokból nálam R-type széria a nyerő.

Be kell jelentkezni a honlapra egy hozzászólás beküldéséhez.