RETRO PC: Time Commando [TESZT]

FŐCÍMNEK

Ki az aki nem álmodozott kiskorában az időutazásról? Mármint arról, hogy ha valamilyen módon netán szert tehetett volna egy időgépre (mondjuk a “Vissza a jövőbe” című trilógia, kissé lökött Dr. Emmett L. Brown -jának a lélegzetelállító fluxuskondenzátorával megspékelt  Delorean -jére), merrefelé utazgatna az idő végtelen folyosóin? Mit változtatna meg a múltban? Milyen újdonságok, vagy egyéb ok (természetesen a lottószámok)  miatt nézne szét a jövőben? Én kifejezetten sokszor vágytam ilyesmire, meg az 1982 -es, nagy áttörésnek számító TRON mozifilm megnézése után ábrándoztam még azon is, hogy milyen lehet egy programba belecsöppenni és Kevin Flynn fénymotorján furikázni? Hát pechemre egyik dolog utáni vágyakozásom sem vált valóra, de nem is az ilyen gyerekkori álmodozások miatt készült e cikk, hanem mert a mai nap folyamán mind az időutazással, mind pedig a “programba kerüléssel” találkozhatunk egyfajta összegyúrt formában, a Time Commando címet viselő, nem mindennapi gammában.
E futurisztikus név alapján első hallásra egy ultra brutál, akciódús programra számítana az ember, amiben illegális időutazókat kell elkapni és kiiktatni… azonban a Time Commando sokkal több ennél, azaz nem a mai “egyszer kilövöldözöm magam benne és már térek is rá a soron következő játékra” típusú mű. Akaratlanul is elkezd rajta elmélkedni az ember és ez rákényszeríti, hogy legalább még egyszer nekiüljön kitolni, a benne felmerülő kérdések miatt. Na de még mielőtt belemélyednénk a témába, ugorjunk a tesztalanyunk megjelenésénél is egy kicsit előrébb az időben, mondjuk 1993 -ba, mikor Frederic Raynal, e szóban forgó különlegesség szülőatyja otthagyta az Infogramest, ahol olyan zseniális dolgot kivitelezett, mint például az állóképek előtt mozgó 3D -s szereplők, melynek következményeképpen elkészülhetett az Alone in the Dark sorozat hátborzongató, legelső része.

1kép

A játék hihetetlen sikernek örvendett s ezen felbuzdulva az Infogrames futószalagon kezdte ontani magából a stuff motorjára épülő klónjait ahelyett, hogy Frederic -re hallgatott volna, aki nem ücsörögni kívánt a babérjain, tovább akarta tökéletesíteni művét. Szóval Frederic, nem tétovázott, kapta a cuccait és lelépett, aztán néhány Infogrames -es társával megalapította 1993 februárjában az Adeline Software International -t. Ott elkészítette a számára igazi európai elismerést elhozó, következő neves alkotását, a Little Big Adventure -t.

2kép

El is kezdett gyorsan munkálkodni a játék folytatásán, ám előtte a még szívében lakozó Alone in the Dark utóhatásnak köszönhetően szakított egy kis időt arra, hogy elkészítse a Time Commando -t.  Igazából nem nagyszabású akciójátéknak indult, viszont úgy látszott, Raynal -nak az újdonsült legkisebb ötleteit sem sikerült egy nem túl nagy projektbe belepasszíroznia.

3kép

Mint ahogy azt már valamennyi forradalmi mű esetében észrevehettük, az alkotók itt is úgy álltak a dolgokhoz, miszerint Raynal elképzelését az akkori technikával lehetetlenség megvalósítani. Ez meglátszódott a hónapokat felemésztő plusz munkálatokon. Az eredeti tervek szerint már 1995 végén a karácsonyfák alá kellett volna kerülnie az időutazós különlegességnek.

Mivel a 3D -s grafika valós időbeni mozgatása még PC -n nem volt megoldható, ezért a fellépő problémát Softimage -el és 3D Studioval orvosolták úgy, hogy előre elkészített pályákat hoztak létre. Ezen kívül, a teljes egyéni játékélmény érdekében, a főszereplőt és az ellenségeket real time -os polygonos megoldással készítették el. A karakterek sokkal kidolgozottabbra sikeredtek, mint az Alone in the Dark esetében, például texture borítást kaptak és nem különülnek el kinézetükben a pálya szép képétől. Ez a tökéletes kombinációja a vizuális effektusoknak azt eredményezte, hogy a real time -os polygonos szereplők a renderelt pályákon egy lineáris ösvényt követve tudtak haladni, illetve egy-egy beugróként szolgáló  részbe beléphettünk velük.
Magát a küzdelmet és az akciót mozgó cinematic kameranézettel oldották meg, ami hirtelen vágásokkal mutatja az egymást követő környezetet és benne a játékost, így folyamatosan a legérdekesebb szögekből tették láthatóvá az izgalom dús eseményeket előre meghatározott kameramozgások kíséretében. Hasonlóképpen oldották meg, mint Alone in the Dark -ban, ahol a “primitívebb” kamera tulajdonképpen nem mozgott, hanem állt, mialatt a játékos egy bizonyos területet járt be, és ahogy annak a területnek a határaihoz ért, a kamera vagy zoomolással, követte, vagy pedig átváltott egy másik álló területre, melyben a tovább lehetett folytatni a kalandozást.

4kép

Félretéve a dolgok technikai oldalát, a francia Adeline Software mágusai az akkori igen kezdetleges eszközeik ellenére néhány hónap késéssel összehozták második játékukat, amit 1996 július 31 -én kiadott az Activision PC -re, majd a nem várt pozitív eladási mutatóknak köszönhetően portolta (1996 szeptember 30 -án) PlayStation -re, illetve az Acclaim később (1998 március 12 -én) Sega Saturn -ra.

5kép

Történetünk kezdetben a nem olyan távoli jövőben játszódik melynek helyszíne egy virtuális valóságban lévő harci kiképző intézmény, ahol mindenféle harcmodorra tanítják meg a katonákat, egészen a primitívtől a jövőbeliig. Ebben a korban a műveleteket végző mikroprocesszorok sebessége már majdnem eléri a fény sebességét, így ennek teljesítményét csak egyetlen megoldással tudják tovább növelni. Bevonják az idő meggörbítését és ennek segítségével a gépek belső magját egy olyan dimenzióba helyezik, ahol sokkal gyorsabban telik az idő. A gyorsabb időmúlás hozzáadódik a mikroprocesszorok sebességéhez, ezzel garantáltan nagyobb teljesítményt érnek el. Minden simán megy, míg az említett intézmény központi számítógépére egy szabotőr fel nem tölt valami vírust amitől összeomlik az egész rendszer.

6.kép


Oldalak: 1 2 3 4


2 hozzászólás

Minden hozzászólás 1 COIN -t ér. Gyűjtsd a COIN -okat, mert többek közt a nyereményjátékokban való részvételhez is szükséged lehet rájuk!

  • Scal adatlap-képe
    Scal [ 0 ] [] 2014-02-03
    1
    0

    életemben nem gondoltam volna, hogy találok egy ilyen kimerítő és mindenre kiterjedő írást erről az egyedi de meglehetősen elfeledett játékról

    legalább 15 éve vadásztam már rá mióta a demóval játszottam, de régen meglehetősen nehéz volt beszerezni legális gammákat, internet kiforratlansága miatt illegálisan még nehezebb, utána mikor megkaparintottam a gépem volt már túlfejlett hogy élvezhető minőségben játsszak vele, majd amikor végre megjelent a dosbox akkor meg a CD drive felismerése akasztott ki, szóval ISTEN ÁLDJA A GOG-ot, meg hogy betette ezt a játékot, és tökéletesen problémamentesen kitolhattam tegnap este

    dacára hogy csak egy verekedős, lövöldözős cucc, szerintem ritka hangulatos, a zenéje csodálatos, az időutazás pedig közel tökéletes (a legtöbb ilyen játékkal/filmmel az a bajom, csak 1 maximum 2 korba enged bepillantást, itt azonban meglehetősen sokban kalandozhatunk – én örültem volna neki, ha lehet ugrálni ide oda, és ezek kihatással vannak az adott korszakra, de ne legyünk telhetetlenek)

    a fegyverek széles választéka és az ellenfelek skálája, (bossok, albossok, stb) bőven kárpótol ezért, – a mai játékban nincs ennyi ellenfél, Max Payne 2 tele volt 3 archetípussal pedig a játék egy etalon – Stanley ruhája, meg headgearje pedig szerintem megihlette a srácokat az Infogramesnél amikor az Outcastot hegesztették mert látok némi koppintást

    nagyon érdekes időszak volt ez a 90-es évek eleje, közepe, amikor az igazi kódolást még ilyen pioneerek végezték, amikor tényleg nagy szó volt, ennyi változatosságot csempészni egy játékba – pl két lovag küzdelme, vagy a kutya aki segít a háborús pályán, stb.

    még egyszer köszönöm az élményt, az írást, jó volt olvasni ilyen mélységben és szakszerűen a játékról, sőt valaki fel is karolhatná, és készíthetnének belőle egy HD remaket, mert erre speciel ráférne

    • CyberBob adatlap-képe Admin
      CyberBob [ 1504524 ] [fiú] [Alapító] 2014-02-03
      0
      0

      Igen, nálam is ugyanezek a problémák léptek fel. Emlékszem, hogy a lemez ára az első időkben egy közepes konzol árával vetekedett. Mikor kiadták PS -re, még akkor is nagyon sokba került, de legalább azon a platformon nem jöttek elő olyan problémák, mint a PC -nél (csak a látvány sikeredett rosszabbra).
      Mi köszönjük hogy olvasol minket és a pozitív véleményedet. Sajnos sok ilyen minőségi, ám elfeledett játék van és az a legszomorúbb, hogy többségükről csak a régi magazinok hasábjain olvashatunk, a neten nem (Például az 1995 -ös INFERNO). Ezen igyekszünk mi itt változtatni.

Be kell jelentkezni a honlapra egy hozzászólás beküldéséhez.