QUAKE I. – Iskolapadtól a teleportkapuig 2. rész.

Tom Hall igényesre eltervezett design -t és részletes alap, illetve háttértörténetet kreált, mert többet akart nyújtani a vevőknek holmi Wolfenstein -es, néhány soros magyarázatnál. Részben erről árulkodik a következő kép is, melyen épp pályát szerkeszt Romero map editor -jával, amit egyszerűen DoomEd -nek hívtak.

q2.8

Nem dobódott fel túlzottan, mikor megtudta, John minden tervét elvetette, mondván  az embereknek egy ilyen játék esetében hentelés kell, nem történet-központúság. Tom az intézkedésekre reagálván kiszállt a buliból. Mivel ezzel Romero a legjobb barátját veszítette el, Carmack és közte sikeresen kialakult egy bizonyos ellentét, mely innentől kezdve csak egyre jobban kiéleződött.
A játék grafikáját Adrian Carmack, Gregor Punchatz, és Kevin Cloud készítették, a pályákat pedig John Romero és Sandy Petersen hozták létre. A legtöbb ellenfél megrajzolás, illetve megfestés útján került a programba, de előfordult olyan eset is, hogy Adrian a lényekről formázott agyagmodelleket és azokat digitalizálták be.

q2.7

Nem lehetett ám mindent “agyagozással” megoldani, például John -ék  néhány fegyvert úgy digitalizáltak be, hogy a Toys “R” Us nevet viselő játékbolttól kérték kölcsön őket a láncfűrész meg valódi példány volt. Igen érdekes látványt nyújthatott az íróasztalok között a földön heverve:

q2.9

Miután az utolsó pixel is a helyére került, az id Software 1993 december 10 -én, a szokásos shareware formájában útjára szerette volna bocsájtani saját kivitelezésű, legocsmányabb szörnyekből felépülő poklát eme Föld nevű bolygón, de a játék feltöltése előtt, annyi rajongó várakozott a szervereken, hogy a feltöltés lehetetlennek bizonyult. Végül meg kellett kérni pár fanatikust, hogy lépjenek ki és ezzel a problémát néhány percig sikerült elhárítani.

q2.10

John újabb játékszere zombivírusként terjedt el mindenfelé egy szempillantás alatt. Óriási rajongótábort gyűjtött maga köré és ezzel sikeresen meg is bénította az egyetemek, cégek hálózatait (a wisconsini egyetem FTP szervere például kétszer összeomlott). A cenzorok a program láttán levegő után kapkodhattak, az önkéntes szülői szervezetek pedig a azonnali betiltását követelték. Mindennek ellenére a pokoli játékhoz az első pillanattól fogva pokoli eladási szám is tartozott. December 11 -ig több, mint 100 ezer dollárt termelt és később, 1994-ben mintegy 15 millió példány talált belőle gazdára, no meg persze az “Év Játéka” díjat is lazán bezsebelte.
Összességében talán még annál is többet hozott a konyhára, mint amennyit az Alien feldolgozás hozhatott volna, pedig a két név közül az Alien már azelőtt világszerte ismert volt.
Ezt a kirobbanó eredményt a Doom nagyrészt annak köszönhette, hogy a világon elsőként mutatta be az embereknek, mi is az a deathmatch. Etherneten, illetve telefonos kapcsolattal, modemen keresztül már két, három, esetleg négy játékos játszhatott egymás ellen. Bizony, ez volt a legelső olyan FPS játék, melynek köszönhetően jómagam és az osztálytársaim is, nyirbálhattuk egymást kedvünkre a pályák labirintusaiban rohangálva, de cooperaive mod -ban is lehetett tolni együttes erővel a szörnyek ellen.
Az egész olyan érzést keltett, mintha a játékos egy sci-fi-horrorba csöppent volna, ahol kedvére tizedelhette meg társait, vagy a pokolból szabadult szörnyetegeket. Célul a készítők értelemszerűen csak annyit tűztek ki, hogy a lehető legrövidebb időn belül, a lehető legtöbbször nyírjunk ki mindenkit és ez által minél több ponthoz, fraghez jussunk.
A fegyverek felhozatala a kezdőkínálaton kívül, mely a pisztolyból és a bokszerből állt, olyan, még felvehető önvédelmi dolgokból állt, mint a már kihangsúlyozott láncfűrész, a vállról indítható rakétavető, az egy csövű vadászpuska, a Gatling -típusú forgótáras gépfegyver, vagy a játék legerősebb “csúzlija” a BFG 9000 -es, ami majdnem mindenkit egyetlen lövéssel leterített. Neki sokáig nem is találtak hozzá méltó frappáns nevet, végül Romero egyszerűen csak “big f*cking gun” -nak keresztelte el (ezt rövidítették BFG-re).

q2.11

q2.12

Ezekkel pont kellően fűszerezik a program összképét, hiszen az alapjában véve nem is szól másról, mint a bázisok útvesztőiben való folyamatos futkorászásról, a szerencsétlen, ott bóklászó szörnyek nyirbálásáról, a kijáratokat jelképező kapuk kulcsainak felkutatásáról, kapcsolók kapcsolgatásáról… de ne tévesszen ám meg senkit, az amit írok, mert a játék menete ezzel ellentétben egyáltalán nem érezhető monotonnak. Minden perce akciódús és élvezetes, pont olyan, amit manapság elvárnánk a “hú de szuperul kidolgozott” az FPS -ektől. A Doom többször rám hozta és a mai napig hozza a frászt rendesen. Gyakorlatilag nincs olyan gyenge pontja, ami hibának mondható, viszont a kifogyhatatlan áradozásaim ellenére, inkább folytatom bemutatását. Beszéljenek a tények helyettem. Szóval a csúzlikon kívül a készítők telepakolták a pályák zeg-zugait mindenféle itemekkel. Például tömérdek tölténytárral, hátizsákokkal, életmentő egységekkel, térképekkel, a láva és egyéb földön folydogáló trutymó ellen védelmet nyújtó öltözékekkel, a sötétebb folyosókon használható infra-szemüvegekkel, segélycsomagokkal, amelyek akár 200%-ra is felvihetik a játékos életerejét és még sorolhatnám…

q2.13


Oldalak: 1 2 3 4


Szólj hozzá Te is

Minden hozzászólás 1 COIN -t ér. Gyűjtsd a COIN -okat, mert többek közt a nyereményjátékokban való részvételhez is szükséged lehet rájuk!

Be kell jelentkezni a honlapra egy hozzászólás beküldéséhez.