QUAKE I. – Iskolapadtól a teleportkapuig 1. rész.

1.rész1.kép

Most következő időutazásunk alkalmával 1996 -ba fogunk érkezni virtuális portálunkon keresztül, na de nem azért, hogy olyan akkori kedvenceimről áradozzak nektek mint mondjuk Will Smith és az ő nyolcadik típusú pofonja, ami hatalmas volt az az időtájt vetített Függetlenség napja című filmben, vagy Sean Connery hírhedt, mindent letaroló szökési jelenetei a Sziklában… nem, a mai nap egy egészen más világba szeretnék elinvitálni mindenkit, egy amolyan szürreális FPS fantáziavilágba, ahol ugyancsak maradandó, nagy nevek születtek.
1996 első felében járunk, mikor a legújabb Duke Nukem rész még alapvetően hozzátartozott az informatika órai, valamint az otthoni kulturális kikapcsolódásaimhoz. Ha valaki ezekben a szőke, agyatlan macho -val lövöldözgető napjaimban azzal szöveggel jött volna nekem, hogy néhány hónap múlva e sprite -okkal tűzdelt játékkorszak egyszerre véget ér és egy ennél sokkal realisztikusabb látványvilággal rendelkező first person shooter robban majd be, mely valódi 3D-modelljeivel új alapokra fogja helyezni a műfajt, én csak kiröhögöm és játszottam volna tovább, mondván: Ennél még egy jó ideig nem készülhet technikailag fejlettebb program. Aztán elérkezett az a bizonyos 1996. június 22 -e és lőn, hogy Duke olyan sebességgel cserélődött le a gépemen erre a bizonyos Quake névre keresztelt futurisztikus programra, hogy azt még én is csak hónapokkal később vettem észre a mindennapos újabb és újabb ámulatba esés miatt. Aztán jött a haverokkal a multizás és…. na jó, ebbe majd inkább később élem bele magam, mert még nincs itt az ideje az elkalandozgatásnak.
Félreértés ne essék, nem kívánom az egekig magasztalni ezt a minimál-sztoris henteldét, de úgy gondolom, hogy a Quake akkori viszonylatban kicsit különlegesebb játék volt a többinél és kicsit meg is előzte a korát (illetve 95 -ben, a Descend -ben is próbálgatták már a szárnyait a 3D -nek, bár nem ilyen sikerrel), éppen ezért érdemesnek láttam kiemelni őt az FPS -ek rengetegéből.
A Quake egy alapvetően jól sikerült horror játék, méghozzá az ijesztgetős fajtából, amit akkoriban, tinédzserként pont annyira hiányoltam, mint manapság mondjuk az olcsó benzint. Egyediségét akkor éreztem a legjobban, mikor a végigjátszása közben egyszer sem villant fel bennem programozója, vagyis John Carmack előző műveinek bármelyik vonása. Carmack 96 -ban egyébként már abszolút szakértőnek tekinthető volt e műfajban, hiszen addigi életművében olyan ütős címeket találhattunk, mint a Hovertank 3D, Catacomb 3D, Wolfeinstein 3D, és még sorolhatnám, de nem akarok ilyen egyszerű módszerrel végigszaladni ezek mellett sem, történetem folyamán természetesen mindre ki szeretnék térni majd néhány fontosabb gondolat erejéig.
A lényeg, hogy mai cikkemmel egy több felvonásból álló sztori fog itt, a Kul-Tour -ban elkezdődni, egy sztori arról az emberről és korszakalkotó munkájáról (aki mondjuk nem éppen a példaképeim közé sorolható, és tudom, hogy nem csupán egyedül az ő érdeme, eme sikerek létrejötte), akinek a 90 -s években a Mortal, a Lotus, és a Warcraft mellet az ő különc játékain nőttem fel, s kinek eddigi életéből az egyik legfőbb tanulságot vontam le, miszerint mindig mutassam azt aki én vagyok és ne hagyjam befolyásolni magam, ha az végül ahhoz vezethet, hogy fel kellene adnom az álmaimat.
Nos akkor lépjünk is rá John D. Carmack, a Quake I. megvalósításához vezető kies, minden érzelemtől mentes ösvényére, hogy kapjunk egy kis ízelítőt abból a folyamatból, ami végül a legelső, ténylegesen 3D -s FPS játékhoz vezet, és ami majd végül tesztalanyom is lesz egyben.

q1.2

John 1970. augusztus 20-án született Kansas City külvárosában, Missouri államban. Apja, Stan Carmack, helyi riporterként kereste a kenyerét, ennél fogva a család mondhatni jómódban élhetett. John már a kezdetektől igen zárkózott fiú hírében állott, ami megnyilvánult például olyan dolgokban, hogy egészen három éves koráig nem is beszélt, de a későbbiekben azért mutatkozott nála a hallgatás ellentettje is, vagyis hirtelen elkezdett beszélni és annyit dumált, amennyi a száján kifért.
A világ számára mindig is egy másik dimenzió volt, melybe a beilleszkedés egyet jelentett az ő szabad filozófiájának halálával. Ezek után nem is csoda, hogy a katolikus iskolának, amelybe járatták, az volt a legnagyobb érdeme, hogy sikeresen kihozta belőle az ateizmusra épülő korszakát.
Két gimnáziumba is járt. Az egyik a Shawnee Mission East Középiskola, ami Prairie Village -ben található, a másik pedig a raytown -i Raytown South Középiskola. Környezetében hasonló érdeklődésű fiatalok nem voltak, ennél fogva tinédzser korára még inkább igazi lázadó lett. A sci-fi, a fantasy, a rockzene és az autóversenyek imádata mellett szabadidejét bizonyos anyagok kémiai reakcióinak figyelésével töltötte. Hobbija végzésében szülei nem igazán támogatták sőt, az őt körülvevő többi ember egyfajta “csodabogárként” tekintett rá, de nem épp pozitív értelemben. Annak ellenére, hogy még odahaza számítógéppel sem rendelkezett, az informatika már akkor a kisujjában volt, és épp ez a tudás kergette bele abba, hogy néhány rossz arcú tizenévessel együtt betörjön egy iskolába, ugyanis minden áron szert akart tenni egy Apple II-esre.
A gép megszerzése ugyan nem jelentett volna gondot, de a rablás béna kivitelezése miatt a rendőröknek sem a tolvajok elfogása, aminek következtében másfél éves üdülőbérlettel ajándékozták meg John -t, mely a fiatalkorúak intézetébe szólt.
A “raboskodás” nem igazán viselte meg őt. Magas intelligenciájára és különcségére felfigyelve, még egy pszichológus is elbeszélgetett vele, aki megállapította, hogy amennyire okos John, ugyanolyan arányban érzéketlen ember.
Mikor kikerült onnan és elvégezte a gimnáziumot, már teljesen hatalmába kerítették őt a 80 -as évek számítógépes valamint játéktermi játékai. Ez a néhány jelenség éppen elég volt neki ahhoz, hogy meglelje létének értelmét, vagyis a programozást. A gondolat mind szép és jó volt mindaddig, míg szülei unszolására be nem iratkozott a Missouri-Kansas City Műszaki Egyetemre, ahol az iskolai adottsági teszt 1600 megszerezhető pontjából, 1500 -at ért el.
Életének ez az állomása sem tartott sokáig, mivel úgy gondolta, az ottani oktatók tudásán már ő rég túllépett, így néhány tanárral való szakmai összekülönbözés és két félév iskolapad koptatást követően jobbnak látta, ha inkább diploma nélkül távozik a suliból.
További idejét egy izgalmasnak nem éppen mondható büfés munka mellett kisebb játékok programozásával töltötte. Shadowforge nevet viselő első játéka 1989 -ben jelent meg, 1990 -ben pedig már kész is volt a következővel, a Wraith: The Devil’s Demise -tel. Ezeket még a Nite Owl Publications adta ki. A két mű éppen elég volt ahhoz, hogy a shreevporti Softdisk felkeresse és állást ajánljon neki. John nem sokat tétovázott, rábólintott a siker felé vezető útra.
Ennél a cégnél ismerkedett meg John Romeroval és Adrian Carmack-el, akikben legjobb barátokra lelt. Romero sokáig példaképként is szolgált számára, mert végre egy olyan emberrel hozta őt össze a sors, akit tudásával nem lett volna képes porig alázni. Adrian ugyancsak egy külvilágtól elvonult, halk szavú srác volt, aki annak ellenére, hogy diákmunkásként kórházban dolgozott, mindig izgatottan várta az újabb és újabb terveket, melyekhez grafikákat készített (az elborultabb, véresebb témáknak valamiért mindig jobban örült).
John -nak a Softdisk -nél egyébként az volt a dolga, hogy 8 dolláros órabér fejében Apple IIGS számítógépekhez kiadott lemezeken dolgozzon, majd később a Gamer’s Edge nevű projektben vett részt, ahol az átlagosnál rövidebb terjedelmű játékokat kellett készítenie. Carmack -ék természetesen megállás nélkül ontották magukból az ilyen programokat, majd John egy másik ott dolgozó nagyágyúval, Tom Hall -al megírta első komolyabb játékát, az oldalra scrollozós Dangerous Dave -et. Ebben a célunk csupán annyi, hogy aranyserlegeket és kincseket gyűjtsünk, aztán jussunk el a kijáratig, mely a következő pályára visz. Ezekből összesen tíz van. Magát a programot a Super Mario hatására készítették, ennek értelmében sokban hasonlítanak egymásra. A pályákon ugyanúgy dominál a tégla, tudunk Mario-módra ugrálni, vannak titkos beugrók és az előrehaladással arányosan egyre furább szörnyek.

q1.3

A Softdisk vezetői azonban nem támogatták a mű kiadását, nem láttak benne elég jövedelmező fantáziát, de John -ék ennek ellenére sem álltak le és munka után, éjszakánként titokban folytatták újabb “magánakcióikat”.
1990. december 14-én megszületett következő platformjátékuk, a Commander Keen első része, amire az Apogee Software felfigyelt és shareware játék formájában ki is adta. Ez volt a legelső, piacon megjelent DOS játék, mely a már említett scroll technikát alkalmazta. A Commander Keen -nek köszönhetően végre a Nintendo -éhoz hasonló stuff érkezett PC -re, és ez nagy dolognak számított, mivel akkoriban a felhozatal DOS játékokból igen szegényes volt. A program világát Tom Hall tervezte, Adrian a sprite -okat rajzolta, John pedig az egészet realizálta.

q1.4a

A pályákat egy Billy Blaze nevű 8 éves fiú bőrébe bújva vihettük végig, de ez a srác nem mindennapi lurkó volt. Nem rendelkezett ugyan semmiféle természetfeletti képességgel, egyszerűen csak annyira okos volt, hogy minden szabadidejét a garázsukban töltötte, mert konzervdobozokból űrhajót akart építeni. Miután elkészült Bean-with-Bacon Megarocket névre keresztelt remekművével, felvette “űrhajós ruháját”, ami nem állt másból, mint maszek lézerpisztolyából, ugrórúdjából és bátyja focisisakjából, majd habozás nélkül el is indult felderítő útjára a világűr minden szögletébe, földönkívüli életformákkal való kapcsolatfelvétel reményében.
Sajnos az utazgatás nem úgy sült el, ahogy Billy remélte és a Marson tanyázó űrlényekben nem barátokra, hanem morcos ellenségekre lelt, ugyanis ezek nem helyi lakosok, hanem a bolygót épp megszállni készülő Vorticon-ok voltak. A morcos idegenek amellett, hogy hidegre akarták tenni a fiút, csupán kedvtelésből szétszerelték az ő űrjárgányát és 4 lényegesebb darabját a Martian városokba rejtették.
A játékos dolga annyi, hogy Billy bőrébe bújva, (nem szó szerint értem) ezeket a városokat végigjárva és sok-sok borzalmat leküzdve vissza kell szereznie a hajó alkatrészeit, hogy főhősünk visszajuthasson végre a Földre.

q1.4


Oldalak: 1 2 3


Szólj hozzá Te is

Minden hozzászólás 1 COIN -t ér. Gyűjtsd a COIN -okat, mert többek közt a nyereményjátékokban való részvételhez is szükséged lehet rájuk!

Be kell jelentkezni a honlapra egy hozzászólás beküldéséhez.