Otthon, édes otthon: HOME [PC TESZT]

homejáték1Ki tudja, pontosan mikor és hol került a süllyesztőbe az a hatás, jobban mondva amitől mi, játékosok elmebeteg rémálmokkal gazdagodhattunk néhány, a monitor fényénél eltöltött éjszakákba nyúló, pokoli kiruccanás befejeztével… Én nem tudom.
Talán egyszer írok e témáról egy méretes “költeményt”, mikor már nagyon fogja piszkálni a csőröm, most viszont nem pazarolok rá elmélkedő sorokat.
Egyenlőre úgy vagyok vele, hogy az indie játékok térnyerésével mindinkább rájöttem, nem a nagy költségvetésű, pénzhajszoló hulladékok között kell keresnem a halálra rémülésemhez feltétlenül szükséges halvány reménysugarat. Nem ér semmit az a fejlesztésekre elherdált sok milla, ha a végeredmény csalódást okoz. A kiadót ez természetesen hidegen hagyja, jobban érdekli mennyit gombolhat le rólunk havonta. Az indie sem fenékig tejfel ám, mármint a piacra bocsájtó marketingje.  Manapság minden “pont, pont vesszőcske” sz@rra rányomják, hogy indie, és emiatt kivétel nélkül szeretni kellene őket? Nem úgy van az! Köztük is vannak klasszak, jók, elviselhetők és így tovább. Néhányuk a külsőt leszámítva, a nagy költségvetésűnél sem sikerül sokkal gusztábbra, néhányukból pedig ezerrel árad az ötletesség, frappáns megoldások, az élet!
Az egyetlen bajom a mai, fiatalabb generáció egy rétegének hozzáállásával van. Nap, mint nap a retro -t fikázó tizenévesektől azt hallom, hogy ez, meg az a 2D -s indie fejlesztés milyen állat. Erre mikor azt mondom: “Hé ember! 15-20 éve ez volt a videojáték!” akkor lehurrogva reagálnak.
B@sszus! Ha tényleg odavannak érte, akkor miért sz@rozzák le a régi “nagyokat”. Szíve joguk, de annyira fájna kinyögni, hogy divatból komálják, mert “indie szezon” van?!?! Mindegy…
Szóval e műfaj ismeretlen vizére eveztem, ahol egyes alkotások ismét éreztették velem a félelmet. Tulajdonképpen, így került sorra Benjamin Rivers verejtékes munkájának köszönhető tesztalanyunk, mely bizonyos mértékig pótolni tudta nálam az emberi pszichére ható hiányt. A hájpolástól és a bevételi statisztikák mellett kuksoló kiadótól mentes Home screenshotjai gondolom többek szemében nem kimondottan bizalomgerjesztőek. Első ránézésre az meg mese habbal, hogy meg tudna minket ijeszteni. Pedig igen! A benne megvalósításra került ötletek, visszarepítenek minket a múltba, hogy a kellemes nosztalgiázás közben ugraszthassanak ki a gatyánkból.
Őszinte leszek. A Dark Seed, az Elvira, a Waxworks, a Lords of Doom, a Count Down és talán a Dark Half óta nem gazdagodtam efféle borzongató élménnyel. Nem is szaporítom tovább a szót, kattintsunk a home.exe -re!

homejáték2

A cím felvillanását reagáljunk le a “SPACE” gombbal. A következő pillanatokban futólag átrághatjuk magunkat a billentyűkiosztáson és Rivers tájékoztat arról, miszerint a áthatóbb élmény eléréséhez leoltott villany mellett használjunk fejhallgatót. Nem ír hülyeséget, fogadjunk szót neki. Innen továbblépve a játék minimalista bevezetőjébe ugrunk:

homejáték3

Alkonytájt térünk magunkhoz, fájó lábbal, egy ház padlóján elterülve. Fogalmunk sincs, miként kerültünk oda. Az elmúlt órák történései homályba vesznek, a helyszín sem ismerős. Egy dolog biztos, a mellettünk heverő elemlámpa fényénél körülnézve többet fogunk látni és talán több fog derengeni a elfeledett időből. Mikor megtaláljuk a szomszéd szobában heverő holttestet, majd gyilkos fegyvereket, és később egy halállistát, melyről csak szerelmünknek, Rachel -nek a nevét nem húzták ki, más véleményen leszünk. A hirtelenjében jött megannyi kérdéssel párhuzamosan egyetlen cél zakatol a fejünkben: Irány haza a kedvesünkhöz!!! Zseblámpát magunk elé tartva először meg kell találnunk a talán biztonságosabb külvilágba vezető utat és néhány fontosabb “Miért?” -re a választ. Bár ki tudja, mit hozhat az ismeretlen múlt feltárása? Akarjuk-e egyáltalán tudni, mi folyik itt? Képesek lennénk az életünket kockáztatni olyan válaszokért, amikről nagy valószínűséggel jobb nem értesülni? Hogy a viharba ne!!!
Tornáztassuk hát meg jól mindkét kezünket, majd azokat a billentyűzetre helyezvén essünk neki!

homejáték4

Először térjünk rá az irányításra, kezelési trükkökre. “Neve: Senki” emberünket a billentyűzet nyilaival laza könnyedséggel terelgethetjük jobbra, balra, a felfelé nyíllal értelemszerűen magunk fölé sasolhatunk.
Ez utóbbi jól bevált módszer lesz a fákon/plafonon tanyázó, pixeles vérünkre szomjazó denevérseregletek ellen. Amúgy leszögezném, hősünk nem szenved teljes amnéziában. Tudja a nevét, csak nekünk nem árulja el a galád készítő.
A villogó körvonallal ellátott tetemek, berendezési tárgyak, fegyverek/fegyverként használható alkalmatosságok, titkos rekeszbe rejtett levelek, a szemétben heverő újságok/kivágott újságcikkek, és más nyalánkságok megvizsgálását (a videókazira vett gyilkosság lejátszását is beleértve), esetleg felvételét, a “SPACE” lenyomásával vihetjük végbe.

homejáték5

Ekkor jól nevelt programunk új képernyőn felteszi a kérdést, hogy tettünket tuti biztos végre kívánjuk-e hajtani (Pl: “Az egérfogóban vergődik egy egér. Ki akarom szabadítani? IGEN/NEM” vagy “Bepállott a lábujjaim között. Levegyem a hulláról, a tisztább zoknit és felhúzzam magamra azt? IGEN/NEM” Na jó… a zoknis csak az én agyam szüleménye…).
A szöveges képernyők felbukkanásával talán tisztelegni akartak a fekete-fehér némafilmek előtt, ami dicséretes, de rohadtul nem illik bele a “retro” feelingbe. Stílusában nálam nem passzol össze a szöveg orientált, gondolkodást igénylő kalandjáték, meg a  pszicho-horror párosítás.

homejáték6

Ugyanaz az IGEN/NEM helyzet áll fenn az ajtók kinyitásánál, a működésre bírható, kikapcsolható berendezések kezelésénél.
A felvehető cuccokra visszatérve, lesznek (Pl: fénykép) amelyeket a büdös életben nem használunk semmire. Azok az alapsztorihoz hivatottak csepegtetni extra infókat, ugyanakkor lesznek köztük használhatók, előrejutást segítők. Az inventory teljes mértékű hiánya könnyen elfeledteti a zsebünkbe gyömöszölt dolgokat. Az első néhány alkalommal én hülye, jobb híján körmöltem róluk a méteres listát, aztán szépen megvilágosodtam. Akkor miként működik a tárgyhasználat? Itt jön képbe a “program lereagálja helyettünk a szitukat” opció. Szóval ha eljön az ideje, helye a begyűjtött tárgy használatának, kis barátunk automatikusan tudatja velünk azt a szokásos IGEN/NEM kérdéssel egyetemben.

Így megy ez többek közt a kötélél, amivel nem egy masszív csillárra fogjuk a finálé fő attrakciójaként felakasztani magunkat, hanem a dohos pincébe vezető elkorhadt létránál nyújthat a lejjebb jutásban segítséget.

homejáték7

Magyarul, kalandunk során egy sor eldöntendő kérdésre várnak választ tőlünk. A zseblámpás fazon innentől giga méretű, pixeles betűivel, eldarálja múlt idő, egyes szám első személyben a történteket, na meg a számára emlékeket ébresztő, ördögien ismerős tárgyak kézbevételekor filózik keveset, ezzel jobban képbe kerülünk, személyéről szintén többet tudhatunk meg.
Nem mindig piskóta a helyzet. Van mikor lekváros bukta… Benjamin Rivers fondorlatos fejlesztőcsapata külön figyelmet fordított rá, hogy a megnézhető kacatok 50% -a ne adjon se infót, se a szűk 1-1.5 órás terjedelmű Home végkifejletét befolyásoló láncreakciót.

homejáték8

Ettől nőtt a szívemhez annyira a stuff. Sosem sejthettem, mely cselekedet, tárgy megvizslatás, melyik “IGEN” és “NEM” okoz bármiféle érezhető hatást. Ügyesen beetetik a játékosokat, hogy a rejtélyes történet összerakása az ő kezükben van, azonban ez szép szavakkal élve is kamu! Gondoljunk bele: Vajon miként építhetnénk fel egy régebben lezajlott eseménysorozatot? Időgép nélkül sehogy, szóval ezt a változatot eleve kihúzhatjuk az ötletelésből. Tömören megfogalmazva, a Home gépezetében mi egy porszem vagyunk, jobban mondva az “ügy” felgöngyölítői, mint a folyamatosan zagyvaságokat rizsázó, ballonkabátos Colombo hadnagy. Beleszólásunk nincs a brutális gyilkosságokba. Leleményességünkön múlik, mennyi választ találunk meg a hazáig vezető út mellé ügyesen elrejtettek közül.

homejáték9

A kulccsal, vagy más szerkezettel nyíló ajtókon kívül nincs semmi, ami az utunkba állna. Bármit teszünk, nem dönthetünk rosszul, a játék megy tovább. Nem számít épp melyik “IGEN-re”, “NEM-re” tettük le voksunk. Legfeljebb annyit változtatunk, hogy egy másik végkifejlethez eljuttató “folyómederben” sodródunk tovább.
Tetszés szerint nekivághatunk az ismeretlennek az ébredésünk helyszínélül szolgáló házból elindulva a legkézenfekvőbb útvonalon (Erdő, Gyárépület, Norman lakása/bolt), vagy nagyobb kört futhatunk (Ez inkább maradjon titok) a város lényegesebb pontjait érintve. A döntés rajtunk áll, meg a játékra szánt időtől. Mentés hiányában csak akkor kezdjetek nagyobb felderítőtúrába, ha egy ülésre be tudjátok fejezni.
Bármerre bolyongunk, lehengerlően szép látvány vár ránk. Mondom ezt én, kinek szemében az 1993 -mas Sam & Max Hit the Road grafikája és a Crysis is szemgyönyörködtető műremek.

homejáték10ahomejáték10b


Oldalak: 1 2

Értékeld a játékot

1 csillag2 csillag3 csillag4 csillag5 csillag (3 szavazat, átlag: 5,00 / 5)
Loading...

Szólj hozzá Te is

Minden hozzászólás 1 COIN -t ér. Gyűjtsd a COIN -okat, mert többek közt a nyereményjátékokban való részvételhez is szükséged lehet rájuk!

Be kell jelentkezni a honlapra egy hozzászólás beküldéséhez.