nordic game conference 2nap 960

 

A második napot Hideo Kojima nyitotta egy teljesen szokványos Q&A-jel valamint egy teljesen szokatlan tolmáccsal, aki sikeresen tönkrevágta az egyébként érdekesnek tűnő válaszokat. A legfontosabbat persze rögtön világgá kürtölte a sajtó: Kojima a minél hamarabbi publikálás jegyében ezúttal külsős grafikus motort szeretne készülő projektjéhez, ezért is jár ilyen messze hazájától. A Nordic Game Conference nem véletlenül volt előnyös választás számára, hiszen a kiemelt szponzorok között az összes nagyobb engine fejlesztőcége szerepelt, úgymint: Epic Games (Unreal), Unity, Amazon (Lumberyard), Crytek (CryEngine) és King (Defold). Gyaníthatóan volt miről diskurálniuk az uraknak.
nordic game conference 2nap 2

 

A kissé felemás beszélgetés után Osloba vettem az irányt, ahol a finn Housemarque két főembere tartott előadást készülő projektjükről, ami nem a MatterFall, hanem a Jarvis Project. Ennek semmi köze nincs Tony Stank komornyikjához, ellenben annál több Eugene Jarvishoz. Az meg ki? – teszed fel magadnak a kérdést, amennyiben nem vagy két lábon járó játékenciklopédia, mint ahogy én sem. Mr. Jarvis bizony nem kispályás, ő követte el például a Defenderst is, de Housemarque-ék elsősorban a Robotron és a Smash TV miatt vették fel vele a kapcsolatot, amiket a twin stick shooterek legkorábbi képviselőinek tartanak. Eugene tanácsadóként van jelen a fejlesztés során, a róla elnevezett játék pedig rendkívül ambiciózus. Egyrészt a Resogun voxeles engine-jét fogják használni, másrészt dokumentumfilmet forgatnak a fejlesztésről, harmadrészt egy teljesen új zsánert akarnak alkotni single player eSport néven. Utóbbi a legérdekesebb, hiszen egész egyszerűen előveszi azt az nyolcvanas-kilencvenes években működő árkád szokást, miszerint nem játszó emberek más, játszó embereket néznek. Ha ez a definíció ismerősen cseng, ne lepődj meg: a ponthajhászás és a Twitch-stream nem is áll annyira távol egymástól, mint amennyire elsőre gondolnánk, ha pedig a Housemarque ismét belenyúl a tutiba (mint már előtte néhányszor), ezzel a játékkal bizony nagyot fognak robbantani, hiszen elég csak belegondolni, hogy mondjuk hány ember nézi a Games Done Quicket vagy a férfi kalapácsvetést az olimpián. S bár látszólag még nem teljesen állt nekik össze a koncepció, a cél határozottan érdekes és innovatív.
nordic game conference 2nap 3

 

Szinte szervesen fonódott Housemarque-ék prezentációjába az Amazonos Garnett Lee előadása, aki a kifejezetten a Twitch-re fejlesztett játékokról tartott egy hasonlóan erős háromnegyed órát. Első körben elemezte a szolgáltatást, illetve hogy mitől sikeres egy-egy csatorna, majd a fejlesztők és a streamerek közti szimbiózis boncolgatásával tért át a játékok vonzóvá tételének módszereire. Mindezt fantasztikus példákkal támasztotta alá, kezdve az obligát custom buildektől (amikor mondjuk megjelenik a streamer avatarja a neki küldött verzióban) egészen addig, hogy a játék kulcsokat dobáljon a streambe az arra szorulóknak. Érdeklődők a Dungelotnak és a Punch Clubnak nézzenek utána, érdemes. Lee végül a közvetlenül streamen fejlesztett játékokról beszélt, amikor a fejlesztés jelentős hányada kifejezetten a nézők előtt, az ő bevonásukkal történt. Erre a Nuclear Throne-t hozta fel példaként, aminek fejlesztői a szombati update után vasárnap összesítették a beérkezett véleményeket, hétfőn átbeszélték, hogy mit használjanak fel belőle, kedden tartottak egy streamet, szerdán kalapáltak a játékon, csütörtökön ismét streameltek, majd pénteken előkészítették a következő update-et. Mindezt bő egy éven keresztül minden héten… Szokatlan workflow, viszont a fejlesztés közben növelték a közösségük és mivel egy játékosnak nagyon jól esik, ha a javaslata egy héten belül landol a kedvencében, ezért szájhagyomány és fórumok útján is terjedt a hírük.
nordic game conference 2nap 4

 

A sok skandináv előadó között unikumnak számított Szantner Attila részvétele a következő prezentáción, akinek neve ismerős lehet egyeseknek, lévén az iWiW egyik alapítójáról van szó. Itt az izlandi CCP egyik executive producerével, illetve a svéd Királyi Technológiai Intézet egyik biológiaprofesszorával szerepelt. Előadásuk az Eve Online egy viszonylag új feature-éről szólt, aminek célja a nemrég feltérképezett Human Protein Atlas megfejtése egy játékba épített minigame segítségével. A módszer a következő: az atlasz rengeteg felvételt tartalmaz, amiknek elemzéséhez emberi szemre és agyra van szükség, lévén a felbukkanó proteinek nagy számban és kombinációban fordulnak elő, ráadásul átfedésben is lehetnek egymással. A minigame során a játékos ellenőrzi a felvételeket és némi játékbeli jutalomért cserébe bejelöli rajta az egyezéseket. A beérkezett találatokat a rendszer összegzi, majd kiadja a végeredményt a tudósoknak, akik boldogan konstatálják, hogy mennyire hatékony az egész. Fentiekhez az egyetem szolgáltatta a tudományos hátteret, a CCP integrálta a minijátékot, Attila pedig összekötötte a kettőt a háttérben futó rendszerekkel. A cucc egyébként ingyen kipróbálható az Eve Online-ban, rögtön elérhető, még csak a nyolc órás tutorialt sem kell letudni érte. Egyébként a következő (logikus) lépés az exobolygók ilyetén való feltérképezése lesz.

 

 

A csütörtököt ismét egy nagy stúdió zárta: a Remedy Entertainment tartott egy Making Of… jellegű előadást, ami főként a narratív designra és a történetmeséléssel elérni kívánt célokra koncentrált. Jómagam még nem játszottam az előadás tárgyával, ami természetesen a Quantum Break volt, úgyhogy elhangzott néhány olyan dolog, ami újdonságként ért, például hogy a Junction Pointok-béli döntések erőteljesen befolyásolják a játék további részét, többek között az élő szereplős cutscene-eket is, ezért döntöttek végül a stream mellett. Szó volt a fejlesztés során használt toolokról, ezek közül a legérdekesebb a DiaglogueWriter nevű szoftver volt, ami a forgatókönyv párbeszédeit azonnal felolvassa a játékban, így könnyebben tudnak cutscene-eket időzíteni és nem kell megvárni a színészek voiceoverjét. Külön kitértek még az időutazás okozta problémákra, amiket a csapatnak is el kellett magyarázni ilyen szép színes folyamatábrákkal, valamint a pályatervezés gyötrelmeire – ezek mind játékspecifikusak, tehát a Remedynek kellett megoldásokat találni.
nordic game conference 2nap 5

 

Mint már említettem, minden este afterparty, aznap sem történt másként: a szervezők az összes vendéget beterelték egy hatalmas aulába, ahol hamarosan kezdetét vette a gálaest. Ez persze csak a hivatalos neve, valójában egy teljesen kötetlen vacsora volt (nagyon sok alkohollal és a svéd skål szó hosszú, elnyújtott üvöltésével), amin csak a puszta véletlenen múlt, hogy kik ültek az ember körül. Nekem sikerült belenyúlnom a tutiba, lévén a Nintendo Europe Business Development Managerével kerültem szembe, aki természetesen minden NX-re irányuló kérdést lepattintott, viszont azt elmondhatta, hogy 2nd és 3rd party fejlesztők miatt jöttek a konferenciára. Ebből nagyon sok dolgot lehet deriválni, viszont egy újabb halovány reménysugarat jelent a Nintendo konzolok állandó problémájának megoldása irányában, ami pontosan ezek támogatásának hiánya. Idővel a vendégsereg szélnek eredt, ahogy én is, mert tudtam, hogy a másnapi, utolsó afterparty lesz a legkeményebb.
nordic game conference 2nap 6