nordic game conference 3nap 960

 

A konferencia harmadik napja szolgált előzetesben a legkevesebb érdekességgel, de szerencsére csalódnom kellett, nem is feltétlenül az előadások miatt, hanem mert az előző napi gála helyszínén skandináv indie fejlesztők állították ki portékájukat, azokat megvizslatni pedig mindig öröm!

De nem szaladok ennyire előre, mert a Rejkjavíjk terem első prezentációját egy szintén indie fejlesztő tartotta: Alexander Bergendahl mesélt arról, hogy milyen érzés egy független stúdió ügyvezető igazgatójának lenni, majd öt pontban össze is szedte azokat a dolgokat, amiket nem mond el senki stúdióalapítás előtt. Visszatérő poén volt, hogy bizony ő az, aki néhanapján kiviszi a szemetet, illetve aki wc-papírt kell rendel és alkalmasint utántölti az üres tartót. A komolyabb oldalon a csapat méretét, a pénzügyi lehetőségeket és az ezekkel járó problémákat ecsetelte, illetve megemlítette, hány pozíciót kell betöltenie egy 10-12 fős cég ügyvezetőjének. Hát elég sokat.
nordic game conference 3nap 2

 

Ezután a Triangular Pixels kreatív igazgatója, Katie Goode beszélt a VR platformoknál felmerül designproblémákról és azok megoldásairól. Hosszasan ecsetelte a specifikációkból eredő különbségeket (kábelek, tracking, irányító eszközök, stb), a rossz megoldásokból fakadó felhasználói reakciókat és azoknak konkrét okait, illetve azok megoldásait. Volt jópár homlokra csapós elem a prezentációban, például sosem gondoltam volna, hogy egy szekrényajtó mennyire természetellenesnek hathat VR-ban, hiszen nincs fizikai ellenhatás, aminek következtében a fogantyú ívén mozogna a kezem, ezért egy ilyen alkalmatosság megragadása és kinyitása a virtuális térben kifejezetten nehéz. Rengeteget mesélt még a motion sickness kiküszöböléséről, mert bár úgy tűnhet, hogy a VR tökéletes eszköz first person shooterekhez, ennek pont az ellenkezője igaz, hiszen a gyors mozgástól vagyunk rosszul. Viszont a 3D térben mozognunk kell, így pedig egyelőre csak olyan megoldások léteznek, amik ezt minimalizálják: a sétánál lesötétített kép, csak a padló láthatóságának meghagyása, a csőlátás, illetve az instant teleportálás, amik működőképesek jelenleg, továbbá létezik néhány egyéb kényelmi funkció is, például látható, a játékoshoz képest állandó pozícióban lévő porszemcsék, amik azt a látszatot keltik, mintha a pálya mozogna a játékos körül. Az előadásból világos volt, hogy bár kísérleti jelleggel már nagyon sok indie fejlesztő foglalkozik VR-ral, még nincsenek kőbe vésett szabályok, ez pedig lehetővé teszi olyan többé-kevésbé gyomorforgató élmények létrehozását, mint a Unseen Democracy, amit a poén kedvéért és az idő rövidsége miatt Katie kétszeres sebességgel játszott le nekünk, így én is ezt javaslom:

 

 

A következő előadást Alen Ladavac, a Croteam technikai igazgatója tartotta és nem volt más, mint az általam oly’ nagyra becsült The Talos Principle postmortemje. Adam nem csak az akcentusa miatt volt szórakoztató (a Croteam horvát, ugyebár), de kifejezetten érdekes tényeket is megosztott velünk. A The Talos Principle, mint játékötlet, eredetileg nem volt terítéken, hanem a soron következő Serious Samhez próbáltak kicsit nehezebb feladványokat kreálni. Ez végül odáig fajult, hogy olyan bonyolult puzzle-öket alkottak, amik már túlmutattak egy shooter keretein, úgyhogy egy sikeres belső pitchelés után a stúdió teljesen átállt a játék fejlesztésére. Ennek például az is része volt, hogy feladványokat alkottak. Legóból. Ezeket aztán a designerek a stúdión belül tesztelték a többi munkatárson, majd a teljesítményük alapján állították őket a megfelelő nehézségi sorrendbe. Meg kellett oldaniuk az achiever és explorer játékostípusok közti ősi ellentétet, ezt tonnányi easter eggel érték el, amik nincsenek trackelve a játékban, viszont az achiever meg akarja keresni mindet, míg az explorer örül, ha véletlenül felfedez egyet – így mind a két játékostípus igénye kielégítésre került. A játék asseteivel is problémáik akadtak, így döntöttek végül a Serious Sam 3 teljes egyiptomi készletének újrafelhasználása mellett, amiről a két játék különböző filtereivel igyekeztek elterelni a figyelmet. A római környezethez a szobrokat ugyanazzal az object scanning technológiával fényképezték, amiről Sweeney mesélt két nappal azelőtt. A tesztelést automatizálták, így biztosak lehettek benne, hogy a játék minden frissítés után játszható marad. A bot egy emberi teszterrel szemben, aki 10 óra alatt viszi végig a játékot, 20 perc alatt tette meg ugyanezt, csaknem 15000 órát spórolva (8 év!) a cégnek. Adam a fejlesztés legnagyobb hibájának azt tartotta, hogy igyekeztek megjelenni a Steam Winter Sale-re, viszont ezzel pont lemaradtak az összes megjelenés évi GOTY listáról, a következő évbe pedig már nyilván nem fértek be. A legnagyobb csend egyébként akkor lett a teremben, amikor a Q&A egyik válaszából kiderült, hogy nem csak a Serious Sam 4-en dolgoznak Croteamék, hanem a The Talos Principle 2-n is. Bizony.
nordic game conference 3nap 3

 

Aznap már nem néztem meg több előadást, hanem átnyargaltam az aulába lecsekkolni az indie fejlesztéseket. Kipróbáltam az Adventure of Clover Islandet, jelenlegi formájában egy kicsit nehézkes, de összességében élvezetes követőkamerás platformernek tűnik a Jak & Daxter nyomdokain, ami kétségkívül hiánypótló a jelenlegi piacon. Kipróbáltam az Agents Vs Villain című aszimmetrikus local coop 2D platformert, ahol három agent próbál eljutni a célhoz, míg a villain a pályán elhelyezett csapdákkal igyekszik feltartóztatni őket. Az ötlet egyszerű és baromi jól működik, a kihalófélben lévő partyjátékok közt ez egy tuti befutó. Játszottam még a Fugl nevű VR fejlesztéssel, ahol egy orrom előtt lévő madárral röpködtem csudaszép voxeltájakon. Tökéletesen kijött, miért kell a játékosnak forgatni a kamerát a program helyett: mivel mindenhova ment utána, ezért az első öt másodpercben majdnem leestem a székről, de később se mertem gyorsan repülni, mert szédültem tőle. Egyebek mellett volt még Cluster Truck, , kettő darab borzasztó pod racer, illetve egy Smash Bros-Worms keverék, amiben egy gravitációval rendelkező, lebontható bolygó körül gyepálhattuk egymást. Ez egészen szórakoztató volt, viszont még küzd némi gyermekbetegséggel. Én meg azzal, hogy nem emlékszem a címére.
nordic game conference 3nap 4

 

A legnagyobb meglepetés viszont az általam kiemelten várt PS4-es és PC-s Furi jelenléte volt, ami tökéletesen keveri az időzített melee hack & slasheket a pattern-kerülgetős twin stick shooterekkel és az epikus, többfázisú bossfightokkal. A Furi svéd vonatkozása a jelenlévő, Malmöben élő producer és író, Audrey Leprince volt, aki onnan vezényli a világ minden táján történő fejlesztést. Bizony, a Furin dolgozó tizenöt ember talán még soha nem is találkozott egymással egyszerre, mindenki otthonról teszi bele a magáét – a concept artist japán (ez a hatás mondjuk világít az előzeteseken is), a 3D grafikus és a zeneszerzők franciák, egy programozó svájci és így tovább. Ennek fényében különösen meglepő, hogy mennyire csiszolt játékmenetet prezentálnak a készítők: az első ellenfél támadásai alaposan megdolgoztatják a reflexeket, a rövid, fázisok közötti szövegelések és átvezetők pedig hibátlanul hozzák a műfajtól elvárható over the top hangulatot. Nyilván a harcrendszer a legsarkalatosabb pontja egy ilyen játéknak, amiben semmi kivetnivalót nem találtam, az egyes támadások előrejelzései és azok counterei, illetve a lövöldözés és a (természetesen iframeket tartalmazó) dodge tökéletes összhangban vannak egymással. Ami egy picit furcsa volt, hogy utóbbi feature mintha lassan reagált volna, de aztán Aubrey felvilágosított, hogy felengedésre reagál és minél tovább tartom nyomva, annál messzebbre ugrik a karakterem. Ja, vagy úgy. Nem szóltam semmit… Vájt fülűeknek egyébként már feltűnt, hogy a Carpenter Brut elképesztő synthwave dörgedelmeit hallhatjuk, de kiderült, hogy rajta kívül még három hasonló kaliberű zenész fog a cuccban szerepelni, akik a Párizsban tartandó release partyn is fel fognak lépni. A Furi nagyjából tíz pályát (tehát tíz bossfightot) fog tartalmazni és körülbelül nyolc óra játékidőt garantál első végigjátszásra, ami teljesen hihetőnek tűnt a demóban szereplő rosszarcú alapján, akinek hét fázisát tizenöt perc alatt vertem le első próbálkozásra – látva az előttem és utánam szerencsétlenkedőket, valószínűleg egyedül voltam ezzel az egész konferencia alatt és bizony nekem is remegett mindenem az adrenalintól, amikor letettem a kontrollert. Megjelenési időpont valamikor nyáron. (Csak zárójelben: a játék címét tényleg furinak kell ejteni.)
nordic game conference 3nap 5

 

A nagy játszadozás szép lassan átcsapott kötetlen italozásba, miközben kiosztották a legjobb indie játéknak járó díjat is, ami közönségszavazáson dőlt el. Ezt a Clapper című tabletekre készült izéke nyerte (pedig én a Cluster Truckra szavaztam!), amiben a játékosok feladata, hogy egy tablet fölött kell ritmusra tapsolniuk. Valahogy . Később egy egészen egyedi koncert zajlott le: a Tarsier Studios két zenésze vezette elő a Tearaway Unfolded komplett soundtrackjét elektronikus aláfestéssel és valami döbbenetes vizuállal megtámogatva (dropra bepörgő mókus ftw), mindezt hegedűvel és furulyával, maszkokkal a fejükön. Lett tánc, viszont később kiderült, hogy ez egyszeri dolog volt, mert a jogok a Sonynál vannak és sajnos nem csinálhatnak lemezt. Nagy kár!

Ennyi lett volna ez a röpke három nap. Ha eljutottál idáig, köszönöm a figyelmed, remélhetőleg jövőre is kinn leszek a Nordic Game Conference-en és be tudok számolni a legforróbb fejleményekről.