Exkluzív interjú a Sword of Honour alkotójával.

 

swordofhonourinterju1Merőben különleges interjúval szolgálhatunk ma nektek itt az Interjú rovatunkban, mert miután a nemrégiben készült Sword of Honour (C64/128, Amiga, DOS) nosztalgia-tesztünkben megemlítettük annak hazai vonatkozását, vagyis Harsányi Gábor személyét (aki programozóként és rajzolóként vette ki a részét alkotása születésénél), valamint azt, hogy ha bárki tud érdemleges infoval szolgálni róla, az feltétlen írjon nekünk… hát néhány nappal később, óriási meglepetésünkre nem más, mint maga a Programozó-Úr keresett meg minket, cikkünk iránti tetszését kifejezvén, és kíváncsiságunknak eleget téve még egy röpke interjú erejéig is hajlandó volt elbeszélgetni velünk.
Nem mondom, totál megállt bennem az ütő, amint a rövid nyaralásom után, ismét az otthoni ágyból kikászálódva, csík szemekkel, kávéval a kézben ledobtam magam a gép elé, majd a beérkező email -jeimre pislogtam… Levelét megnyitva azt gondoltam, biztos csak a szemem káprázik, de hiába dörzsöltem őket, az üzenet sorai makacsul befoglalták  a monitoromat.
Levelezésünkből lassan fény derült Gábor érdeklődésének első számú okára is. Elmesélte, hogy az évek folyamán többször böngészte a netet, a játékát bemutató Magyar cikkek után kutatva, s minden alkalommal szomorúan konstatálta a tényt: hazai weboldal (egészen a mi tesztünkig), még egy nyavalyás villám-bemutató erejéig sem foglalkozott művével. Nem várt különösebb rivaldafényre, viszont arra sem számított, hogy eredményeit szülőhazájában ennyire elfelejtették. Bár anno 1993 -ban a PC Guru meginterjúvolta őt, illetve az 576Kbyte magazinban tesztelték és később kiemelve hirdették, 999 Ft -ért a Sword of Honour -t, de manapság, a világhálón kizárólag külföldi oldalakon lelhető fel róla érdemleges info. Na igen, ha engem kérdeztek, szerintem büszkének kéne lennünk a Gáboréhoz hasonlóan kiemelkedő sikereket elért, külföldön élő honfitársainkra, a kedves “vezetőség” pedig amellett, hogy folyton azon morfondírozik, miként állítsa meg az országunknak a más országokban szerencsét próbálni vágyó fiataljait, foglalkozhatna azok tehetségének elismerésével, de mivel eme exkluzív interjú nem holmi politizálásról szól, gyorsan cipzárt teszek a számra és rátérek végre a lényegre:

swordinterjú2

CyberBob: Meglepettségünk mellett rettentően megtisztelve érezzük magunkat, mert felkerestél minket. Engem kiváltképp pozitívan érint ez a hihetetlen esemény, hiszen a Sword of Honour -nak, a C64 -es debütálása óta máig nagy rajongója vagyok. Őszintén szólva annak felejthetetlen játékélménye adott nekem okot annyi év után a teszteléséhez.
Nos, gondolom olvastad, miszerint sem a hazai folyóiratokban, sem a neten nem találtam rólad semmiféle információt a cikk rád irányuló részének kitöltéséhez, ennél fogva igyekszem főképp olyan kérdéseket feltenni, amikkel “befoltozhatjuk” az ott tátongó, hatalmas űrt. Szóval mikor indult útjára nálad a programozással való foglalkozás és melyik gépen kezdted a pályafutásodat?
Gábor: 1986ban kezdődött az egész, mikor kiköltöztem Svédországba. Egy napon a suliban elkezdtem a számítógépek után érdeklődni, aztán gondolkodás nélkül megvettem életem első gépét, egy Spectrumot. Azon ismertem meg az alapokat, kicsit később pedig jött a Commodore 64. Velük összességében két évig foglalkoztam.
CyberBob: Magának a Sword of Honour -nak a témájáról már akkor létezett nagy vonalakban némi elgondolásod, vagy csak később, a megfelelő programozói tapasztalatod megszerzésével tört felszínre az ötlet?
Gábor: A játék ötlete 1989től létezett tervezőasztalon. Addig hanyagoltam még a lehetőségét is egy ilyen játék megírásának. Nem tartottam magam elég tapasztaltnak. Utólag visszatekintve 89ben sem voltam elég tapasztalt hozzá. Előző évben tértem át az Amigára, ami azt jelenti, hogy még csak akkor léptem át a barátkozási perióduson. A lelkesedésem elnyomta azt, hogy 3 évnyi tanulás nem elég.
CyberBob: Mesélnél egy kicsit az akkori csapatodról, a programod elkészülésének történetéről, a kiadók felkereséséről, hogy az olvasók és én is jobban átláthassuk a ’80 -as évek e fajta játékfejlesztéseinek folyamatát?
Gábor: Teljesen véletlenül jutottam el a játék megírásához. Egyik munkatársamat, Mathias-t Svédországban ismertem meg úgy, hogy egy osztályba jártunk és felkeltette a figyelmem az, amiket az akkori zenei programokkal művelt. Ő mutatott be a másik társamnak, Jack  Dworzniknek. Nagyon tetszettek az animációi, rajzai. Ekkor fogalmazódott meg bennünk a játék ötlete.
Hárman belekezdtünk a tervezésébe. Mathias a zenével, effektekkel foglalatoskodott mialatt én a programot írtam, meg Jacknek segítettem a grafika kidolgozásában. Próbáltunk olyat alkotni, ami túltesz az akkori játékok szintjén, mert a kiadók csak a következő években lehetséges újdonságként bemutatható ötletekre voltak fogékonyak. Ezért oldottuk meg a főszereplő több irányos mozgathatóságát. Az első évben készítettünk egy lényegi elemeket felvonultató previewt, aztán a londoni ECTSen próbáltunk kiadó cégekre vadászni. Sokaknak tetszett a projekt, de a komolyabb érdeklődéstől mindenki távol állt. Például a Psygnosisnak scrollozós képernyő kellett, a Gremlinnek több ellenfél, az OCEANnek meg interaktívabb tárgyhasználat, nagyobb térképpel. Először a Ubi Softtal sikerült szerződést kötnünk, de később túl sok változtatást meg rohanó tempót követeltek, így kiszálltunk. A reménytelenségből a svédországi a Dynafield Systems rántott ki minket és a Prestige Softwaren keresztül adták ki a játékot.
CyberBob: Hát ez bizony nem semmi. Jó tudni, hogy a ti 3 fős teametek egy jókora elszántsággal mire volt képes. Egyetlen művetekkel majdnem a “nagyok” szintjére jutottatok, és még manapság is sokak emlékeiben ott vagytok, ami mostani szemmel nézve brutálisan jó eredmény. Remélem sok fiatal programozó jutott/jut majd kellő lelkesedéshez az itt olvasható soraidnak köszönhetően.
Amúgy az első megjelenést követően milyen fogadtatásban részesítették a játékotokat? Volt annak valamiféle hatása rátok nézve?
Gábor: A külföldi lapoktól 80%ot súroló értékeléseket kaptunk. Főleg a részletes háttereket, animációkat dicsérték, többször a The last ninjahoz hasonlították játékunkat, de nem bántam, ösztönző hatással volt rám. Később, 1993ban belekezdtünk egy képernyőscrollos technikán alapuló modernebb folytatásba, de pénz és támogató híján félbe kellett hagynunk a fejlesztést. A Dynafieldnél inkább egy C64es Sword of honour átiratot akartak.
Magyarországról sajnos semmilyen visszajelzést nem kaptunk a játékot illetően, pedig jól esett volna otthoni véleményt olvasni, támogatót megnyerni.
CyberBob: Azt elhiszem, bár talán így jártatok jobban. Ki tudja? Mindenesetre sajnálom a folytatás sorsát. Biztos jobb eredményeket kapott volna, mint az első rész. Az utolsó kérdésemben arra térnék ki, mit üzensz a nekünk, a rajongóidnak, akik még most sem képesek megunni lehengerlő művedet?
Gábor: Köszönöm, hogy ti nem felejtettetek el minket.
CyberBob: Mi meg hálásak vagyunk neked ezért a kis interjúért. Jól esett ismét hallani rólad és tapasztalni, hogy nem feledkeztél meg a rajongóidról. További sok sikert kívánunk a jövőre nézve!

swordinterjú3b



Egy hozzászólás

Minden hozzászólás 1 COIN -t ér. Gyűjtsd a COIN -okat, mert többek közt a nyereményjátékokban való részvételhez is szükséged lehet rájuk!

Be kell jelentkezni a honlapra egy hozzászólás beküldéséhez.