Exkluzív interjú a Home alkotójával.

homeinterju1Fogd az iPhone -od, iPad -ed vagy iPod Touch -od.
Vedd elő a legjobb fejhallgatód.
Keresd meg a legfélelmetesebb helyet – egy kunyhó vagy egy régi park személyében – és élvezd ki ott azt az indie horror játékot, amit a Computer and Videogames magazin “2012 -es év húsz nélkülözhetetlen PC játéka” közé sorolt.
Van egy igazán hétköznapinak mondható kis hely a világháló tengerében, melyet ez, és az ehhez hasonló, csalogatásra kihegyezett kedvcsináló szövegek tarkítanak. Az oldal konkrétan a 2012 június 1 -én köztudatba robbanó indie fejlesztésű játék, a HOME becses honlapja.
Magáról a stuffról az első screenshotok szemrevételezésének alkalmával zsigerből levontam a következtetést, miszerint az Őt promótáló oldalhoz hasonlóan igen egyszerű jószág lehet, aztán percekkel a beröffentése után kellemes csalódással, gyermeki lelkesedéssel arcomon, bámultam a monitort.
Nappalimat a ’80 -as, ’90 -es évek oldalnézetes kalandjátékainak kellemes atmoszférája járta be, csak hogy is mondjam? Némi pszicho-horror került a gépezetébe. Éppen ezért nagy hibát követ el, aki hozzám hasonlóan, a külső alapján kezd ítélkezni felette. Engem például a megigéző játékmenete az újrajátszásán kívül egy előre be nem tervezett TESZT megírására ösztökélt.
Azon olvasók kedvéért, akiknek most hirtelenjében nem akaródzna átrágni magukat az említett bemutatónkon, néhány  röpke mondatban ledarálom a Home lényegét:
A történet színhelyéül egy halálosan nyugis kisvárost választottak, ahol a naplementék csodásak, az ott lakók barátságosak és ahol az ég világon semmi nem történik. Az is eseményszámba megy, ha a mezőn a pillangó fingik egyet.
Nem titulálnám elhagyatott porfészeknek, mert relatíve népes lakossággal rendelkezik, de aki egy igazi nagyvárosból furikázna le oda, annak valószínűleg előítéletei lennének vele szemben. Szóval e városkának az egyik tök idegen házában ébred névtelen hősünk. Fogalma sincs róla mi történt vele, miként került oda. Feltápászkodik, hogy elemlámpájával kiutat keressen onnan. Hát innentől tovább bonyolódik a helyzet. Lépten-nyomon hullákba, vérrel borított gyilkos eszközökbe botlik, majd egy titokzatos listára lesz figyelmes, melyen 1 híján az összes nevet kihúzták. Pechére az az 1, az Ő szerelmének a neve. Erre hősünk nem cicózik, elindul haza. Mi az Ő karakterének bőrébe bújva kísérhetjük figyelemmel a városon keresztül vezető “göröngyös” útját…
Dióhéjban ennyi a sztori. A pszicho részét, meg az azt övező csattanókat inkább nem lőném le, viszont egyet mondhatok, nem átlagos élménnyel gazdagodtam általa, ugyanis az alkotója, Benjamin Rivers káprázatos dolgokkal rukkolt elő benne. Őszintén szólva a mű különlegessége késztetett Benjamin felkeresésére, hogy utánajárjak a kulisszatitkoknak valamint, hogy megtudjam milyen indíttatásból döntött az elkészítése mellett.
Következzék hát itt nálunk, az legelső hazai, exkluzív interjú a Home alkotójával:

homeint2

CyberBob:  Mik voltak a legnagyobb agyalást igénylő problémák, melyek felléptek fejlesztés folyamán?
Benjamin:  A legnagyobb probléma a programozásban nyilvánult meg, mert akkor még nem voltam túlzottan jó benne. Ezt leszámítva a vizuális megjelenítésen gondolkodtam sokat. Olyan horror játékot akartam készíteni, amit egyszerű, régi külső takar, de mégis félelmet vált ki a játékosokból.
CyberBob:  Úgy összességében mennyi idődbe tellett eljutnod az alapoktól a mű végleges, PC változatáig?
Benjamin:  7 hónapnyi kemény munka áll a Home mögött. Ezt ne úgy képzeld el, hogy leültem és 7 hónapig csak ezzel foglalkoztam. Több más tervezetemen dolgoztam párhuzamosan, így a kihagyásokkal együtt nagyjából másfél év alatt készült el.
CyberBob:  Információim szerint a jelenlegi külsejét rengeteg változtatás árán érte el. A legelső terveid és a kész Home között mekkora szakadék tátong? Volt olyan változat, melyben előfordultak ellenségek a rémisztőbb hatás elérése végett?
Benjamin:  Legnagyobb különbség az említett vizuális megjelenítésben nyilvánult meg. Az eredeti tervek szerint a régi ATARI  játékokhoz hasonlított volna, aztán rá kellett ébrednem, hogy az a technika már túl elmaradott a mai gamer szemében. Sokaknak nem tetszene. Ez kényszerített rá a modernebb külsőre.
Ami az ellenségeket illeti, az első vázlatok tartalmaztak az elemlámpa fényével elijeszthető szörnyeket, de ezt az ötletet elvetettem, mert nem illett a történethez, meg hát egyedi játékmenettel rendelkező programot akartam készíteni, nem pedig olyat, mint a többi szörnyes, lövöldözős játék.

homeint3

CyberBob:  Az mondjuk engem is érdekelne, hogy ha nem kell félnem senkitől, mert nincs aki rám támad, akkor szerinted a játékosoknak mi oka lenne félni?
Benjamin:  Ez egyszerű. Hiába rágják a szádba, hogy nem történhet veled semmi rossz, mikor a körülötted heverő infó áradat folyamatosan azt sugallja: Itt valami nagyon nincs rendben.
Ettől akaratlanul is az jár a fejedben, hogy itt biztos átverés van, és arra megy ki az egész, hogy az egyik rossz döntéssel te magad tereld a karaktert egy nem “Happy end” végkifejletbe. Ettől ideges leszel, kapkodsz, és a háttérben hallható hangok is nagyobb hatással lesznek rád.
A végeredmény: Sikerült csőbe húznom téged!:-)
A játék elején a fülhallgató használatára és a lámpa leoltására például azért hívom fel a figyelmet, mert az hozzáad egy keveset célom eléréséhez.

homeint4

CyberBob:  Beszéljünk a játék lehetséges végződéseiről. Honnan jött annyi ötlet, hogy a történet valamennyi medre színvonalas, érdekfeszítő maradjon az utolsó percig. A végződések hány variációját lelhetjük fel benne?
Benjamin:  Az, ahogy a játék befejeződik – amennyire én tudom – a maga nemében teljesen egyedi. Mindig próbálom a különböző játékok legérdekesebb – vagy amit én a legérdekesebbnek tartok – elemeit beépíteni a történetbe.
A Home -nak nincs “jó vége” vagy “Rossz vége”, vagy akár 5 különböző végkifejlete. Attól függően, merre mentél, mit tettél az első és az utolsó pillanata között, annak rendje és módja szerint kapsz más és más ending -et. Számot nem árulok el. Elég legyen annyi: Nagyon sok van.
CyberBob:  A steam -es debütálás után milyen arányban érkeztek hozzád a negatív és pozitív vélemények?
Benjamin:  Sajnos többeknek nem nyerte el tetszését. Nem a történetet kritizálták, inkább a harc és az ellenfelek hiánya keltette bennük a felháborodást. Azóta folyamatosan afelől kérdezősködnek hogy mikor csinálok egy akció orientáltabb változatot, vagy egy teljesen új 2D -s játékot, amiben van fegyverhasználat, közelharc, inventory, és ellenfelek.
CyberBob:  Miben változott meg az életed, miután egy csapásra híres ember lett belőled?
Benjamin:  Nem sokban. Nincs több tízezer követőm és nem támadnak le autogram kérés céljából az utcán. Csak az interneten érzem magam az átlagembernél többnek. Ott ismernek igazán, ott vannak rajongóim. Jól esik az elismerésük. Néha írogatnak nekem mindenfélét, például megkérdezik tőlem, milyen platformon érdemes próbát tenni vele és milyen környezetben.
Egy érdeklődőnek azt a tanácsot adtam, hogy ha van laptopja, vagy iPad -je, akkor üljön ki vele a szabadba és naplementekor tegyen egy próbát. Később jött tőle a pozitív visszajelzés!
CyberBobA Home most már elérhető az iOS eszközökre is. Az utóbbi, közel egy évben ezen dolgoztál. Miért olyan fontos számodra, hogy egyetlen játékra ennyi időt szánj? Miért akartad, hogy mindenáron felkerüljön az AppStore -ba?
Benjamin:  Mert látni akarom azon emberek rémült tekintetét, akik arra vetemednek, hogy az esti órákban, kint a szabadban játszanak a Home -al az iPad -jükon, fülhallgatóval a fülükben. Csak viccelek!:-)
A játék eredetileg iPad -ra készült volna, de tudván, hogy nincsen elég forrásom egy iPad játék elkészítéséhez, először PC -re kellett elkészítenem. Mikor lett elég tőkém az iPad -os tervemhez, ismét napirendre vettem.

homeint5

CyberBob:  Utolsó előtti kérdésemben a Collector’s Edition -ra térnék ki, melyre azok tehettek szert, akik anno leleményesen előrendelték tőled a Home -ot. Nem gondolod, hogy ebben a mai “mindent letöltünk” világban, ez már túlságosan elavult húzás. Mi vitt rá az elkészítésére?
Benjamin:  Fel akartam eleveníteni azokat a régi időket, mikor még a játékokhoz való minden szükséges információt nem a Gamefaqs -ról, hanem a dobozban mellékelt kézikönyvekből, térképekből, leírásokból tudhattunk meg. Szerintem jobbak ezek a kézzel fogható kiegészítők, mint azok az információk, amiket a képernyőn látsz. Azokat nem érintheted, nem birtokolhatod.

homeint6

CyberBob:  Milyen érzéssel tölt el, hogy a remekműved minden platformon nagy sikernek örvend? Mit üzensz a Magyar rajongóidnak?
Benjamin: Nagyon boldog vagyok! Nagyon jólesik olyan hírt olvasni, amiben benne vagyok, vagy a kommenteket. Rengeteg munka volt vele, mert még a menedzselését is magam intéztem, de megérte. Az ottani rajongóknak ugyanúgy köszönöm a támogatást, mint az összes többinek. Nélkülük nem lenne Home!
Mi meg köszönjük a kedves szavakat!
Nos, Hölgyeim és Uraim, ez volt a Benjamin Rivers -szel készített exkluzív interjúnk. Remélem sok hasonló, ígéretes munka kerül ki majd a kezei közül, mert olyan korszakot élünk, mikor a nagy fejlesztő cégek rendkívül kevés valódi horror játékkal rukkolnak elő. Hála az égnek, a Benjaminhoz hasonló indie fejlesztők nem mindig hagyják pihenni a rettegésre szomjazó lelkünket. Gatyát ugyan nem kellett a Home közben cserélnem, mint a Resident Evil 2 -nél, mikor a folyosó ablakain a zombik benyúltak, a szívroham ennek ellenére párszor bejátszott rendesen.
Aki még nem tette volna, az baromi gyorsan töltse le!

 



Szólj hozzá Te is

Minden hozzászólás 1 COIN -t ér. Gyűjtsd a COIN -okat, mert többek közt a nyereményjátékokban való részvételhez is szükséged lehet rájuk!

Be kell jelentkezni a honlapra egy hozzászólás beküldéséhez.