Exkluzív (CyberRace) interjú Syd Mead -el.

Mielőtt emberünk az Aliens: Colonial Marines -en, a Tron 2.0. -n, a Battlestar Galactica -n, a Wing Commander: Prophecy -n, és a Cyber Speedway -en munkálkodott, az 1990 -ben alakult CyberDreams felkereste őt, hogy csatlakozzon a teljesen új pályamegjelenítési rendering technológiát alkalmazó CyberRace nevű, 3D -s játékukat fejlesztő csapatukhoz. E cég részéről sosem volt idegen a híres tehetségek felkeresése. Előző projektjükhöz, a pszichológiai horror Dark Seed -hez H.R. Giger -nek (nyugodjék békében), az ALIEN széria földönkívüli lényeinek megalkotásáért Oscar-díjjal jutalmazott svájci szürrealista művésznek a közreműködését kérték, hogy a stuffban szereplő “Sötét Világ” látványterveit Ő készítse el. A végeredmény díjakat vágott zsebre, ellentétben a CyberRace -el, amiről ma már tudjuk, hogy sajnálatos módon a szuper vizuális élményén kívül nem tudta mivel lehengerelni a népet, legalábbis megoszlottak róla a vélemények. A felhasználók egy része élvezetesnek, a többség túl monotonnak találta. Mi ezektől a véleményektől totálisan elhatárolódva kérdeztük a játék légkörére igazán ráható, futurista Syd Mead -et a CyberDreams -nél eltöltött időszakáról.
sydinterjú11CyberBob: Mekkora befolyással van az Ön hivatása a mindennapi életére? Miben nyilvánul meg ez a hatás?
Syd Mead: Nagy hatással, de a művészek többségénél általában ez elkerülhetetlen. Például az otthonomra hasonlóképp tekintek, mint bármely munkáimra. A házamat, az azt kitöltő bútorzatot, az autómat, mind úgy formálom a szabadidőmben, hogy megfeleljen a fejemben elképzelt képeknek. Persze ezek formálása csak bizonyos fokig lehetséges, mert nem festményről, vagy szoborról beszélünk. Néha például igyekszem úgy fotelt, vagy gyertyatartót vásárolni, hogy ne rúgja fel az összhangot, ha pedig nem találok megfelelőt, akkor én magam készítek a tervezői ízlésemhez illő kiegészítőt.
CyberBob: Ki az a személy, akire fiatalon leginkább felnézett, akinek munkásságát legnagyobbra tartotta?
Syd Mead: Akikre mindig is felnéztem az egyetemi éveim alatt, azok: Michelangelo, Leonardo Da Vinci, Chirico, Rubens, Rafaello, El Greco, de egyikük stílusát sem követtem. Mindig a jövő technikája érdekelt a benne rejlő kihívásokkal. Hatalmas képzelőerő kell egy ránézésre teljesen logikus működéssel bíró közlekedési eszköz létrehozásához, melynek a szemlélőben azt az érzetet kell keltenie, hogy a jövőnkből, vagy egy, a jelen korunknál modernebb fantáziavilágból származik.
Már az egyetemen sem szerettem, ha valamely, már megboldogult művészről feltételes módban úgy beszéltek a tanórákon, hogy: “A munkásságát elnézve valószínűleg Ez és Ez inspirálhatta…” Nem kívánok megsérteni senkit, de honnan ez a konkrétum? Van róla írásos dokumentum, vagy más bizonyíték? Szóba se jöhet, hogy az az illető egyszerűen önmagát adta, csak stílusában hasonlított a korábban élt tehetség stílusához? Nem akarom, hogy majd engem is ilyen elvakultan beskatulyázzanak.
CyberBob: Amikor egy új megrendelő kereste fel Önt és elmondta az elképzeléseit, akkor a vizualizáció kivitelezéséhez miből merített ihletet?
Syd Mead: Mikor új ügyféllel volt dolgom, általában szabad kezet kaptam a megvalósítást, dizájnt illetően. Felvilágosítottak a projekt időbeni, helyi elhelyezéséről, semmi több. Átolvastam a forgatókönyvet, és a vázlatokat a szereplők, s azok világának elképzeléséhez, aztán az addig felgyülemlett terveimmel megtöltött hatalmas katalógusomból a hozzájuk legjobban illő képeket kiválogattam. Ezek inspiráltak a munkafolyamat alatt.
CyberBob: A CyberRace -hez is innen sikerült ötleteket nyerni?
Syd Mead: Tulajdonképpen nem. Ehhez a projekthez külön a CyberRace kreatív direktorának kérésére a Szárnyas Fejvadász című filmhez készített vázlataimból, festményeimből merítettem. Azokat továbbgondolva építettem fel a CyberRace -t. Ez számomra azért volt különös, mert állítólag az egyik nemzetközi sportfesztiválra készített festményem láttán kerestek fel, ám annak köze nem volt a Szárnyas Fejvadászhoz.
CyberBob: Mi volt az első reakciója, mikor az Ön segítségét kérték a program dizájnjának megtervezéséhez?
Syd Mead: Kellemesen érintett a felkérés. A száguldással járó mámor mindig közel állt a szívemhez. Az új kihívás gondolata arra sarkallt, hogy az addigi tevékenységeim után végre más területen is kipróbáljam magam.
CyberBob: Mely teendők hárultak Önre a fejlesztés során?
Syd Mead: A fő fókuszom az állóképek megfestése, és a versenyző hajók tervezése volt ehhez a csodálatos elgondoláshoz. Sokat tanulmányoztam a Formula 1 -es versenyautókat, hogy az aerodinamikai törvényeknek megfeleljenek a játék sled -jei. Mikor kész lettem, tovább adtam a terveket a gipszből készült példányokkal a grafikusoknak. Az Ő dolguk volt a bedigitalizálás, a méretarányok beállítása…stb. Munkájuk alatt mindvégig tanácsadóként jelen voltam. Minden pálya befejeztével azonnal kikérték a véleményemet. Pár alkalommal a karakterek megrajzolásánál is segédkeztem, tippeket adtam.
sydinterjú12CyberBob: A CyberRace -el kapcsolatban magán a játék képi világán kívül annak dobozának dizájnja is az Ön munkásságának köszönhető. Mondana pár szót a hozzá tartozó munkafolyamatról? 
Syd Mead: Akkoriban kemény falú, nagy papírdobozban adták ki a játékokat, nem jellegtelen DVD -tokban és e masszív dobozban rejlő lehetőségek megzabolázták a fantáziámat. Azt mondtam magamnak: “Ha ez a játék másnak ígérkezik, mint a többi, akkor miért ne lehetne a csomagolását is feldobni valamivel?” Következő nap elmentem a legközelebbi konzolboltba átfogóbban tanulmányozni az akkori trendet, majd otthon, az íróasztalomnál lassan megfogalmazódott bennem a CyberRace dobozának a képe. Fel akartam rúgni, az egy kaptafára készült “téglatest szabályt” és magasabb szintre emelni a csomagolást az egyszerű, tartó doboz státusznál. Tulajdonosa ez által trófeaként tekinthet rá, melyet kirakhat a polcra és évek múltán is büszkén mutogathatja ismerőseinek.
CyberBob: És miként fogadták a Cyberdreams -nél ezen terveket?
Syd Mead:  Mivel a fejlesztés menetrend szerinti ütemben haladt, nem látták semmi akadályát sőt, a terveimnek áttekintés nélkül zöld utat adtak. Hozzáteszem, ezért külön juttatást nem kértem, csupán a vele járó élmény kedvéért vágtam bele, ugyanis ez volt az első alkalom, hogy egy videojáték dobozával teljes egészében én foglalkozhattam. Furdalt a kíváncsiság, hogy a változtatások milyen hozzáadott értékkel bírhatnak egy játék életében.
Elsődleges szempontok közé emeltem a futurisztikus, áramvonalas külsőt, valamint azt, hogy a doboz állítva ugyanúgy elférjen a polcokon, mint egyszerű társai, ugyanakkor mutatósabb legyen. Végeredményül egy ferde, sokszöglap alapú hasábot kaptunk, a játékban szereplő űrhajó modelljével díszítve, amit a fölé helyezett fogantyú óvott a megrongálódástól.
sydinterjú13CyberBob: Adódott-e bármilyen nehézség a fejlesztés körül, ami hátráltatta az Ön munkáját?
Syd Mead: A legnagyobb probléma a velem együtt dolgozók mozgásba hozásával volt. Nincs nehezebb, mint egy olyan csapatot a célok irányába hangolni, mely úgy tekint az egész projektre, mint egy újabb bevételi forrásra. A vevőket nem szabad semmibe venni! Nekik jár ki a legnagyobb tisztelet, mert mi nem magunknak, mi nekik alkotunk. Ők mondanak ítéletet a munkánk gyümölcsén. Az eladási adatok másodlagosak, a lényeg a játék fogadtatásán van. Megtiszteltetés, ha nem csak a toplisták élére kerül, hanem maradandó, kellemes emlékeket őriz majd róla az ember. Nincs annál irritálóbb, mint mikor egy neves játékfejlesztő csapat számára nem evidens a vevők kívánalmainak eleget tenni és egy nagy név alatt adnak a vásárlóknak a közepes mércét alig megütő programot azzal a jelszóval, hogy: “Ez van, ha tetszik, ha nem!” Mikor aztán a játékot a médiában mindenütt lepontozzák, a hibákat sem veszik tudomásul, mert eleget el tudtak adni  belőle és következő évben még silányabb folytatást engednek ki a kezeik közül.
Nem tagadom, néha vitáznom kellett a többiekkel. Nem ellenségeket akartam szerezni, hanem kitartó munkatársakat egy igényes, maradandó alkotás elkészítéséhez. Ennek az időszaknak számomra az volt a legfontosabb tanulsága, hogy egy nagyobb projekten tenni akarás nélkül dolgozni édeskevés. Ha valamit elég jónak hiszünk, akkor is időnként meg kell kérdőjelezni azt és tovább kell tökéletesíteni.
CyberBob: Ön szerint a kézzel fogható anyagokkal nehezebb dolgozni, vagy a filmek, illetve videojátékok világában nehezebb megalkotni elképzeléseinket?
Syd Mead: Ha munkaigényességi szempontból sorrendet kellene felállítanom, akkor azt mondanám, számomra a legkönnyebb a való életben kézzelfoghatón dolgozni. Azt egy agyagszobor megformálásához hasonlóan kezelhetem: Innen-onnan tetszőlegesen elvehetek belőle, a hiányos pontokhoz hozzátapaszthatok, aztán mikor úgy döntöttem kész vagyok vele, a leleplezését megelőzően még véleményeztethetem azt ismerősökkel, majd a tanácsaikat figyelembe véve ismét átformálhatom.
Ennél nagyobb kihívás a játékokhoz látványterveket készíteni. Vegyük példának a sebesség bemutatását. Más az, mikor a filmvásznon kell prezentálnod a határtalan vad száguldozás látszatát és más az, mikor egy játékban. Ott nem a moziteremben ülőkkel, magával az űrhajót navigáló játékossal kell érzékeltetned a sebességet. El kell hitetned vele, hogy Ő igenis a műszerfalról leolvasható adatok szerint száguldozik.
A filmek tervezésénél ezzel szemben már a kezdetek kezdetén a nézők kívánalmaira építkezünk, mert utólag nem tudunk rövid idő alatt olyan drasztikus változtatásokat eszközölni rajta, mint a programon. Míg ez utóbbi személyesebb kapcsolatot enged alkotó és felhasználója között, de középpontba a versenyzést, irányítást helyezi, addig a filmet a történet viszi el a hátán. A koncepcióművész munkái legjobban a film zenéjét jegyző zeneszerző munkáihoz hasonlíthatók: egyes jeleneteket teszünk színesebbé. Jelen esetben azt, mikor a versenyzésre kerül a sor. Tehát figyelnünk kell, hogy a játékidő “ránk eső” maroknyi percében beleadjunk mindent.
Az első filmes munkám az 1978 -as Star Trek ellenséges űrszondájának megtervezése volt. Ekkor jöttem rá, hogy a vásznon a látvány néha igenis mérvadó. Hetekig dolgoztam egy olyan objektumon, melyet csak egy-egy pillanat erejéig figyelhetett meg a néző, mégis a tökéletességre törekedtem, mert ezen a röpke pár pillanaton sok múlhat.

Oldalak: 1 2 3


2 hozzászólás

Minden hozzászólás 1 COIN -t ér. Gyűjtsd a COIN -okat, mert többek közt a nyereményjátékokban való részvételhez is szükséged lehet rájuk!

Be kell jelentkezni a honlapra egy hozzászólás beküldéséhez.