Exkluzív (Body Blows) interjú a Team17 társalapítójával.

bodyblowsinter1Az ősidőkben (ahol “Denver, dinó jó barát” is tengette hétköznapjait) Amigára megjelent, közepes sikernek örvendő, Body Blows nevű verekedős játékprogramról először 1992 második felében hallhatunk némi infot az akkor még fénykorát élő ECTS alkalmával. Készítői a Street Fighter címek sikerét kívánták meglovagolni úgy, hogy olyan platformra adják ki, melyre az előzetes hírek szerint a Capcom nem portolja a veretlen gyöngyszemének második felvonását. El is kezdődött a Worms játékairól elhíresült Team 17 nagyszabású projektjének fejlesztése, aztán az említett kiállításon pechükre nagyot koppantak, ugyanis a Capcom standjánál Amigára váratlanul beharangozták Street Fighter II. -t. Innentől kezdődően az addigi Body Blows -t váró gamerek többsége elpártolt tőlük, így e szerencsétlen játék a konkurencia mellett, 1993 -ban épphogy másodhegedűs pozícióba kerülhetett, pedig addig még nem látott Amigás szépséggel gazdagodott általa a játékvilág.

bodyblowsint2

Villámgyorsan jöjjön róla némi nyálcsorgatást megindító ízelítő:
Minden karakter 21 mozdulatot kapott, amelyekbe alapvetően beletartozott az ütés, rúgás, szaltó, varázslás. Ezeket megvalósíthattuk egyetlen joystickkal??? Naná! Először is ott van a joy minden irányban való mozgatása, majd ugyanez tűzgombbal. Ehhez hozzáadódik a felugrás után, gomb lenyomás (lövés) mellett használható bal, bal-fel, jobb, jobb-fel irányok, illetve a sokáig lenyomva tartott gomb speciális támadást idézett elő. Ebben az esetben a képernyő tetején piros csík informálta a játékost a szükséges erőmennyiség töltődéséről. Szerintem a támadásoknak ezen formája számított a leghatásosabbnak. A harcosok ütései, rúgásai egy sémára készültek, kizárólag az imént említett speciális kunszt tért el egymástól.
Az irányításánál személyes tapasztalatom az volt, hogy majdnem tök ugyanolyan, mint a többi (’90 -es évek első felében piacra dobott) verekedős stuffé. Akkori Street Fighter rajongó lévén percek alatt beletanultam a kicsike kezelésébe és ennek felettébb örültem.
A karakterekről még rövid kedvcsináló leírást is kapunk arra vonatkozóan, kik ők, mik ők: 
bodyblowsint3Egyjátékos módban 4 ember közül, a miénket kiválasztva, 10 egymás után következő, fokozatosan nehezedő élet-halál meccs nyújtotta örömöket élvezhettük ki.
Kétjátékos üzemmód esetén tetszőlegesen választhattunk harcosokat, beállíthattuk, hogy a küzdő felek használhassák spéci képességüket vagy ne, szabhattunk játékidőt, nehézségi fokozatot. Mindkét játékos lehetett ugyanazzal a karakterrel. Ilyenkor ruháik színe különböztette meg őket egymástól.
-A Tournament mód a játék legfrappánsabb része. Ebben akár 8 fő is lenyomhatott egy fordulónkénti kiesésen alapuló bajnokságot.
-Ugyancsak egy játékos módra szabták (ugyanúgy 4 választható karakterrel) az “Arcade Game” lehetőséget, ahol a sorra érkező ellent kellett megagyalni.
Röviden, velősen ennyi a lényeg.

bodyblowsint4

Nos, a Body Blows, 1992 – ’93 -mas “harci” helyzetének bővebb átlátása érdekében felkerestük a program Project Managerét (a Team 17 társalapítóját): Martyn Brown -t. Martyn készségesen igent mondott egy amolyan “retro interjúra”, mely keretein belül nosztalgiáztunk a régi időkről, beszélgettünk a szóban forgó játékról… és így tovább.
Következzen hát az első és egyben exkluzív Magyar interjú azzal a tehetséggel, kinek keze anno nem kevés híres-neves alkotásban benne volt: Alien Breed, Alien Breed II, Alien Breed: Tower Assault, Alien Breed 3D 2, Apache, Arcade Pool, Assassin, ATR, Body Blows, Body Blows Galactic, F17 Challenge, Kingpin, Overdrive, Project-X, Qwak, Superfrog, Ultimate Body Blows és a Worms.
bodyblowsint5CyberBob: Annak idején milyen indíttatásból kezdtél el foglalkozni a játékokkal és mi vitt rá, hogy társaiddal megalapítsd a Team 17 -t?
Martyn: Gyerekkoromban odavoltam a játékokért mint most. Mindig égett bennem a vágy, hogy a jövőben közöm legyen néhányukhoz, bár akkor még nem tudtam mi fán terem azok elkészítése. Később nyomon követtem valamennyi kiállítást, a cégek közti versengésekből született újdonságok, áttörések végett. Megmagyarázhatatlan oknál fogva az Amiga felé kezdtem orientálódni. Miután jobban megismertem bosszantott, hogy senki sem ír legalább 1 Megás játékot rá, ezzel utat adva a benne rejlő lehetőségeknek. Tulajdonképpen ez volt a legfőbb indíttatása annak, hogy mi, a 17-Bit Software és a Team 7 -s srácok belevágjunk a közös cég megalapításába és ezért fejlesztettünk Amigákra.
CyberBob: Beszélnél egy kicsit arról, mit foglalt magába a ’92 -es, ’93 -mas években az általad betöltött Project Manager munkakör?
Milyen volt számodra egy csapatban dolgozni más olyan tehetségekkel, akikben ugyanaz alkotóvágy égett, mint benned és milyen érzéssel töltött el, hogy játékaitok kivétel nélkül nagy sikernek örvendtek?
Martyn: A cég üzleti fejlődésével, stratégiánk kiépítésével és a managementtel foglalkoztam. Nap, mint nap figyelemmel kísértem a játékok fejlesztésének fázisait, közreműködtem a design kialakításában. Általában nem örültek az ötleteimnek, mert ha az illetékesek nem tudtak előrukkolni épkézláb tervekkel, előálltam az enyémmel, amin éjt nappallá téve dolgozhattak. Superfrog például az én designom felhasználásával készülhetett el. Számomra a design és a borító a legfontosabb, 90% -ban ezek adták el a játékot.
Megfogalmazhatatlanul jó érzéssel töltött el, hogy egy olyan csapat tagja vagyok, amiben nincsenek ellentétek, a kitűnő, együttműködő munkatársaknak köszönhetően nincsenek fennakadások. Minden kisebb-nagyobb sikerünk után egyre szerencsésebb embernek éreztem magam.
CyberBob: Nagyon kíváncsi lennék rá, hogy a videojáték ipar szerinted az utóbbi 20 évben miben változott legjobban?
Martyn: 20 évvel ezelőtt a cégek adtak a rajongók és a játékosok véleményére, akár folytatás, akár új projekt volt a láthatáron. Ha a közönség elutasítóan fogadta a bemutatott előzetes anyagot, akkor a kiadó közvélemény-kutatásokon keresztül tudakolta meg, mire lenne igény. A magazinok pontozásait is figyelték, hogy a következő terméknél el ne kövessék ugyanazokat a tévedéseket.
A videojáték elkészítésénél ma már legutolsó sorban a játékosok véleményére koncentrálnak (ritkán azért előfordul). Azzal játszunk, amit elénk tesznek. Ha elnyeri tetszésünket, addig jönnek folytatások, míg hoznak pénzt nekik a konyhára, ha nem, akkor megpróbálkoznak egy új franchise -t ránk tukmálni. Ez a “beválik, vagy nem” üzletpolitika dominál náluk manapság. Miért nem kérnek segítséget tőlünk arra vonatkozóan, mivel játszanánk szívesen? A legjobb negatív példák a Call of Duty és a Tom Clancy franchise-ok. Ez alatt a két név alatt véleményem szerint egyre primitívebb folytatások követik egymást, amiket a szép külsővel akarnak eladni.
CyberBob: Átlagosan mennyi időt ölelt fel nálatok a ’90 -es évek elején egyetlen játék elkészítése?
Martyn: Ez attól függ, mennyire bonyolult a projekt. Más dolog point and click, platformer, vagy hack’n’slash játékokat gyártani. Az ötletelés eltartott legalább 1-2 hónapig, maga a megvalósítás további 5-6 hónapba tellett.
CyberBob: Akkor meg tudnád magyarázni miért húzódtak el majdnem 2 évig a Body Blows első részének munkálatai?
Martyn: Azt kivételes esetnek nevezném a cég történetében. A Body Blows olyan teljesen átlagos verekedős játéknak indult, kevés színnel, kevés animációval, mint a Full Contact, aztán ’91 végén mindannyian úgy döntöttünk, kidobjuk az addigi terveket és egy magasabb szintre emeljük, mert ha nem zárkóznunk fel a Capcom mellé, később nem bíznak majd az e műfajban készült termékeink minőségében.

Oldalak: 1 2


Szólj hozzá Te is

Minden hozzászólás 1 COIN -t ér. Gyűjtsd a COIN -okat, mert többek közt a nyereményjátékokban való részvételhez is szükséged lehet rájuk!

Be kell jelentkezni a honlapra egy hozzászólás beküldéséhez.