Budokan: The Martial Spirit [C64 TESZT]

Egy ilyen püföldénél az első és leglényegesebb dolog, hogy a program időben reagáljon a gomb lenyomására, amivel az AMIGA-n tulajdonképpen nincs gond, de a Commodore 64 -es portnál hagy némi kívánnivalót maga után az irányítás reszponzivítása, vagyis a karakterünknek csak akkor akaródzik tenni a dolgát, amikor ő azt úgy érzi. A készítők egyszerűen átestek a ló túloldalára a szegény botkormányba tuszkolt túl sok kikísérletezésre váró speciális mozdulattal. Fele ennyi lehetőséggel is bőven kiegyeznék, de így ha egy icipicit nem a megfelelő irányokba döntjük a joy-t és mellé nem megfelelő időben nyomjuk a tűzgombot, akkor a program másképp értelmezi a kapott utasítást és a várt akrobata mutatvány helyett fityiszt mutat (valószínűleg ez a legfőbb oka, hogy anno nem lett közönség kedvenc). Egy tűzgombbal és egy botkormánnyal véghezvinni egy ilyen típusú játékot nem egyszerű dolog. Lévén az irányok gyors egymás utáni megadása közel lehetetlen. Segíthetne ezen az irányító billentyűk újradefiniálhatósága, amit a Krome Studios már 1985-ben ügyesen megoldott a The way of the Exploding Fist-nél, csak arra kellett ügyelni, hogy ne ugyanazokat az opciókat válasszuk mindkét játékos navigálására különben azok egyszerre mozogtak… de ez egy másik történet.
Szóval ennél fogva maradt az az érzés, mintha egy vadászgép kezelőfelületével ellátott autóba ültem volna be: a verekedés annyira ment a játék első felében, hogy nagyon nem! A problémát fokozzák, pixelpontos precizitást megkövetelő támadások. Érdemes tisztában lenni a távolságokkal, mert a nem végtelenségig kicentizett ütéseinkre simán azt “hazudhatják”, hogy nem talált. Az ellenfelek meg mintha direkt kihasználnák a nehézkes kezelést! Intelligenciájuk egy rossz szóval nem illethető. A Sensei még hagyján, de a bajnokság kellő kihívást biztosító résztvevői csúnyán meglephetnek. Agresszív támadásukkal tutira nem hagynak időt a bonyolultabb ütések alkalmazására vagy gyógyulásra. Az viszont tetszett, hogy a bajnokságon limitáltan használhatjuk a megtanult harcnemeket. Ez gondoskodik róla, hogy a győzelemhez nem elegendő egy, a dojoban belénk vert szisztémát alkalmaznunk. Továbbá bírtam azt is, hogy a fejlesztők a végén egy kis Boss fight szerűséggel próbálták feldobni a hangulatot.
Ha nem melegítettetek be korábban aktívan az International Karate részekkel, úgy tutira át fog hatni benneteket két ellenfél között az a nyomasztó, kétségbeejtő érzés, amitől a legszívesebben ripityára törnétek a joy-t. Volt akinek az egész ügyes kunsztjait meglátva az első gondolatom az volt: Mit fogok ezzel csinálni, amikor a közelébe sem lehet férkőzni? Aztán mire feleszméltem a csodálkozásból már követelte is a játék az 1. lemezt. Személy szerint én kicsit nehézkesnek tartottam a harcokat. Legalábbis baromi nagy kicseszés, hogy mikor már majdnem kifektettem az ellent, akkor valami idióta támadás bevetésével azon nyomban lelohasztotta az életerőmet.

 

Ugye, hogy ugye? Az egyik felem hezitálás nélkül kellemes 9-est osztana ki egy tulajdonságra, a másik pedig az elégtelent is jóindulatúnak tartja. Nincs ez másként a lassú játékmenettel sem. Sokan mondták, hogy a lassúság nem feltétlenül szolgál előnyére a játéknak, azonban volt pozitív vonzata is: Lassú harcok nélkül ugyebár esélyünk sem adódhatna a KI feltornázásával járó egy helyben toporgáshoz. Ha az ítélethozatalnál ezt szem előtt tartom, akkor elégedetlenkedő lelkem mindjárt megenyhül és elenyésző problémává zsugorodik a tötymörgés. Legalábbis annyira nem volt vészes, mint a suli leggyengébb gépén Mortal Kombat meccset tolni: gyakorlatilag előre bepötyögtem, mit akarok csinálni az emberemmel mialatt képernyő helyett az ellenfél kezét bámultam. Tudniillik a gép annyira lassú volt, hogy a mozdulatok gyors begépelése után lazán hátradőlve végignézhettem amint a munkám gyümölcse lejátszódik előttem.
Egy apró szúrás erejéig szeretnék visszakanyarodni a külcsínhez. Míg az International Karate-ban animációkkal tarkított 8 nem akármilyen helyszínen rúghattuk össze a port egymással mesterünk felügyelete alatt (a Sydney-i operaház előtt, a New York-i Szabadság-szobornál, Kínában egy templom előtt, a Fuji lábánál, Egyiptomban, Rióban, Londonban és Görögországban), addig itt az EA lakberendezésért felelős alkalmazottai össz-vissz egy háttérrel látták el a bambusz lakópark épületeinek belsejét és egyel az arénát, ám jobban átgondolva ezt egy harcművészetek bemutatására kihegyezett 1991-es alkotásnak talán badarság volna felrónom, nem? Az ilyen típusú fanyalgásokat valószínűleg a jelen korunk “semmi sem elég jó” rinyálásai váltják ki belőlem, mert a 90-es években tuti nem azon járt az eszem, hogy “Milyen a felbontás?”, meg “Hány fps-el fut?”. Örültem, ha egyáltalán van egy munkaképes képernyőm, és még az ugráló kép sem tántoríthatott el.

 

Viszont a többjátékos módok szerelmeseit némileg sajna tényleg el kell keserítenem, ugyanis a C64-es, Spectrum-os portoknál egész egyszerűen beáldozták a butítás oltárán a főtér bal felső sarkában lévő harctéren megbúvó 2 játékos üzemmódot.

 

Egy ilyen opció alaposan kitolhatná a játékidőt és a haveri összeröffenések alkalmával kecsegtetőnek tűnhetne, ám a kukázása meglepő mód mégsem nyomhatja rá bélyegét az értékelésemre, mert hajdanán többször belekóstolhattam a AMIGA-s változat kétjátékos lehetőségébe és mit ne mondjak, az csak a barátságromboláshoz szolgáltathatott táptalajt. Kicsit nehéz elmagyarázni, miként nézett ez ki a gyakorlatban, de nagyobb részt úgy, hogy lassú játékmenettől, a pixelpontos ütések jól időzített bepötyögésétől, meg az egész Ki, STAMINA mizériától 5 perc után nehezen gyógyuló vérágak termelődtek a szemeinkben. Türelmetlenül fészkelődve ültünk a haverommal a billentyűzet előtt és minden apróságon fennakadva csalással vádoltuk a másikat (Pl.: Azért győztél, mert a te oldaladon nincsenek kikopva a klaviatúra gombjai!). Most erre mondhatnánk, hogy ez a verekedős játékok velejárója és a sulis Mortal, Street Fighter 2 bajnokságok sem zajlottak másként, azonban ott nem kényszerítettek bele a fent említett “örömök” eltűrésébe és a szimpla rúgásokhoz sem püföltünk 1 gombnál többet. Mint minden játéktermekben edzett, nyugijátékot nem ismerő gamer a valóságtól elrugaszkodott, vágtató tempót diktáló egymás elleni bunyókra éheztünk, nem az egyjátékos mód sakkjátszmába illő huzavonájára.

 

Hamar ráébredtem, hogy a single üdítőleg ható, életszerű vonásai a 2 játékos módot határozottan elronthatják. Ha erről már akkoriban így vélekedtem, akkor vajon a Budokan megfelelne-e a jelen játékosgeneráció elvárásainak, vagyis inkább várakozásainak (a kettő nem ugyanaz)? Kétlem, bár biztos léteznek a földtekének egy eldugott szegletében olyan kimérten gondolkodó magányos harcosok, akik az ízére rákapva képesek volnának türelmesen közös meccseket lebonyolítani.
Jobban belegondolva, csak 1 dolog miatt nem kaphatunk a 2 játékos opció nélkül is kerek egészet a C64-es porttal. A közös agyvérzésen túl az AMIGA-s harctér ugyanitt felkínált egy élvezetesebb és ráadásul hasznos lehetőséget, az erősebb AI ellen való megmérettetést, mely tét nélkül folyt és a bajnokság 8. ellenfelével egyenértékű nehézsége remek alkalmat szolgáltathatott a komolyabb felkészüléshez.

 

A Budokan egyike azon kevés kiváló ötleteken nyugvó, bonyolult Commodore 64-es címeknek, amelyeket arra építettek fel, hogy ügyesebben, okosabban, kitartóbban vessük bele magunkat minden vereség után. Amennyiben ráérzünk a dolgok ízére és vérrel, verítékkel sikerül átverekednünk magunkat azokon a rengeteg tanulás árán elintézhető harcosokon, melyeket 20 próbálkozással korábban legyőzhetetlennek könyveltünk el, az olyan euforikus állapotot idézhet elő, amit tényleg nem sok c64-es verekedős stufftól kaphattunk meg és ez a legfőbb ok, amiért imádom és mindig is imádni fogom.

 

Aki komálta annak idején, az most sem fog csalódni benne. A COD-tól és társaitól elkényelmesedett, könnyfakasztóan szép grafikára nyáladzó, türelmet nem ismerő casual játékosok, kik a kritikus szemüveget már 30 perccel a kezdés után felveszik, mert nem igazán tudják hova tenni a komplex játékmechanikát, szokatlan megpróbáltatásokat…stb, na Ők szerintem előbb feladnák, minthogy megtapasztalják a kihívás és a nehéz győzelmek okozta mámor ízét. A retro címekkel mostanában ismerkedőknek meg azt tanácsolnám, hogy ha C64-en szeretnének jó bunyós játékokkal játszani, akkor kezdjék valami egyszerűbbel.
Nem tagadom, több alkalommal bepipultam a nehézségétől, a pokolra kívántam, de a Budokan az a fajta játék, aminél az az érzésem támadt utólag, hogy igazán kár lett volna az előítéleteimre hagyatkozva túllépni rajta és hagyni, hogy továbbra is csak egy befejezetlen játékként éljen megfakult emlékeimben.
A kapun való belépéstől kezdve megmutatkozik rajta az alapos kutatás, a kiváló tervezés és ragyogó megvalósítás. Ettől válik a Budokan – már amennyire szerény véleményem mértékadó lehet – a valaha volt talán legjobban kidolgozott C64-es bunyós stuffok fekete öves mesterévé. Ezért nehéz belekötnöm komolyabban bármibe vele kapcsolatban. Az aggasztónak tűnő dolgok, amiket esetleg a könnyebb játékmenet érdekében megváltoztatnánk, tulajdonképpen elvennék belőle a szívét-lelkét adó hangulatot. Természetesen kivételt képez ez alól az a rahedli speckós mozdulat és a hátam közepére sem kívánt bitang hosszú töltési idő. Lehet, hogy az általam vagy bárki más által tapasztalt többi negatívum itt-ott lefarag az élményből, de máskor ugyanannyit hozzá is adnak. Elég a tört verzióban a könnyítéseket bekapcsolni és rögvest tapasztalni fogjátok az egyensúly totális felborulását.

 

A végén megbocsájtottam neki mindent, hiszen annyi év után ismét izgulhattam, pánikolhattam, küzdhettem a rám telepedő baljós érzésekkel, agytekervényeimet megdolgoztatva ügyeskedhettem, szóval újra gyerek lehettem hosszú órákon át. Ez nekem hihetetlenül sokat jelent, mert felnőtt éveimben ezidáig sikertelenül próbáltam ugyanazt az élményt visszaszerezni, amit egykoron a Commodore 64-től kaptam. Komolyan mondom, a sok felmerülő panasz ellenére a Budokan: The Martial Spirit olyan volt számomra, mintha az elveszett paradicsom egy kis szigetét találtam volna meg. Szívem szerint 100%-kal jutalmaznám, de tudom, hogy nem a szívemmel kell értékelnem ezért kap csak 79%-ot.
 
Hatalmas köszönet jár Pablo Toledo-nak ezért portért, amit még 2003-ban is élete legnehezebb projektjeként emlegetett.

A játékbemutatómat az Ő emlékének szeretném ajánlani!


Oldalak: 1 2 3 4 5

Értékeld a játékot

1 csillag2 csillag3 csillag4 csillag5 csillag (1 szavazat, átlag: 5,00 / 5)
Loading...

Szólj hozzá Te is

Minden hozzászólás 1 COIN -t ér. Gyűjtsd a COIN -okat, mert többek közt a nyereményjátékokban való részvételhez is szükséged lehet rájuk!

Be kell jelentkezni a honlapra egy hozzászólás beküldéséhez.