Budokan: The Martial Spirit [C64 TESZT]

Lehetett az 1541-esnek baromi stílusos dizájnja, töltési időben lekörözhette a kazettás egységet, meg ugye az olvasófej sem igényelt fejbeállítást, mégis valamiért nem feküdt nekem. A 90 perces kazival szemben a sokkal drágább lemezre nem fért fel ugyanannyi tartalom és ha már itt tartunk, nem mehetek el szó nélkül a cifrább játékmásolás menete mellett sem: Művelet közben az üres, meg az eredeti játék lemezeinek cserélgetésére kényszerített a kevés memória, ám az üres lemezeket először formázni kellett (formázás: OPEN 15,8,15 PRINT#15,”NEW0:LEMEZNÉV,ID” CLOSE 15), meg lyukasztással tehettük mindkét oldalukat írhatóvá, tudniillik a 1541-es fejével csak az egyikre írhattunk.

 

Felejthetetlen élmény marad a mai napig, hogy egy doboz Parrot lemez vásárlása után egyből nekiálltam ollóval kivágni azt a kis téglalapot a széléből. Egyik ismerősöm ezt a huzavonát egy kapcsoló beszerelésével egyszerűsítette le, mely rövidre zárta a P6 csatlakozón található írásvédelem érzékelő két lábát. Én sajnos nem voltam ennyire otthon a meghajtók moddolásának világában.

 

Számtalanszor téptem a hajamat, ha egy-egy hibaüzenet eredményezett több percnyi berregés, kattogás, amin néha a háttértároló 3 percig tartó újraformázása sem segíthetett (ilyenkor pirosan villog a meghajtó lámpája). És ez még csak a másolás! Ha a kölcsönkért lemezeken lévő játékok címeit a drágalátos tulaj nem jegyezte fel a lemez tasakjára (vagy legalább egy öntapis vinyettára), úgy a LOAD”$”,8 paranccsal kénytelen voltam lemezlistázást kérni, ahol a kiválasztott sor elejére bepötyöghettem az “L”-t majd “SHIFT+O”, a végére pedig a ,8-t, majd “RETURN” gomb. Mondjuk sokszor a felírt nevekkel sem jutottam sokra, mivel akkoriban igencsak hozzávetőleges volt a játékok valódi neve és az adathordozón levő fájlok megnevezése közti kapcsolat. Mikor a program betöltött, jöhetett a varázsparancs, a RUN. Több lemezes játéknál pedig az utolsó beolvashatóságán múlt, hogy egyáltalán végig lehet-e játszani azt, vagy sem.

 

Elnézést, picit elkalandoztam a hosszúra sikerült kitérőmben, folytatódjék a teszt:

A Budokan által kiváltott dühkitöréseimet tovább fokozták a TV-ért vívott csaták a papámmal, mert egy napig nem tudott elszakadni a kedvenc tudományos, hír-műsoraitól (Reflektor, Panoráma, Ablak, Delta …stb) és sorozataitól (Derrick, Tetthely, Két férfi egy eset, keddenként az Onedin család). Általában másfél órát kaptam a játékra, na de kérdem én, egy C64 fannak mire elég az az másfél óra? Maximum a töltési idő abszolválására! Persze ma már a rémálomként megélt alkudozás is valamilyen szinten örök élmény marad (ha 1 napig nem játszottam, akkor kimaradt időt a következő napon követeltem a másik másfél órám mellé).
A Budokan-nál egy mentési lehetőség esetlegesen megkönnyíthette volna a dolgom és akkor anno nem dobom be a törölközőt 4 hónapnyi zsörtölődés után, de sajnos ezt a játékot sok másik C64-en futó társával együtt arra találták ki, hogy az ember egy ültő helyében lenyomja. Hiába pauzálható bármikor a “P” billentyűvel, egy forróbb nyári napon úgy leolvadhat a táp fél nap alatt, mint a huzat. Tudjátok, ha egy játékba totálisan belemerültem, általában nem a nehéz pályarészek, Boss-ok jelentették a legnagyobb akadályt, hanem az adapter túlmelegedése.

 

Kész mázli, hogy tavaly késő ősszel kezdtem el ismét játszani vele, így tarthattam kisebb nagyobb megszakításokat a meccsek között és jobban tudtam koncentrálni a könnyen elbaltázható részekre. Felnőtt fejjel teljesen más hozzáállással értettem meg, hogy nehézsége valójában az ismeretlentől való félelemből ered. A győzelem útjának elhomályosításával kényelmetlen, ijesztő hatást kelt, ami egyre inkább rátelepszik az emberre. Úgy éreztem, túl sokat veszíthetek, pedig ez még mindig nem több egy játéknál, csak könnyű olykor megfeledkezni róla – zárd ki a rettegést, a kétkedést és rögtön könnyebbé válik minden. A karakterünk ugyan nem fejlődik (és ezt hiányoltam is), de mi érezni fogjuk a casual hulladékoktól berozsdásodott agytekervényeink, koncentrációképességünk, a reakcióidőnk fejlődését, hiszen végig párhuzamosan kell gondolkodnunk. 1 felé figyelni ebben a játékban ritka jelenség. Ki fogjuk tapasztalni az összecsapások saját ritmusait, hogy mikor blokkoljunk, hátráljunk vagy támadjunk. Kitartással, türelemmel (a készítők felmenőinek szüntelen szidalmazásával) és megfelelő felkészüléssel végtelen sok próbálkozásból sorra gyűrtem le az ellenfeleket és történt vala, hogy pár nap elteltével megtört az átok: először nézhettem farkasszemet a Boss szerepét betöltő, legutolsó ellenféllel, a rémálmaimban vissza-visszatérő halhatatlan szuperharcos Tokage the Chameleon-nal.

 

Egyéb verekedős játékban már-már megszoktam, hogy a fináléra elfogy a fejlesztők lelkesedése és kevés az ellőhető puskapor… itt szerencsére ez nem egészen így van. Az embert próbáló nehézséggel felvértezett Chameleon-nal szemben olyan érzés fogott el, mintha a tudatomba férkőzve előre sejtené a lépéseimet és nem sokat tévedtem. A nem túl bizalomgerjesztő beceneve is a stílus-lekopizó képességére utal, tehát ildomos a haverjainál kiművelt taktikáink folyamatos változtatásával összezavarni. Ezt sajnos nem annyira könnyű kivitelezni, mint okoskodó tanácsként leírni.

 

A szituról egyből a legelső Prince of Persia azon jelenete villant be, amikor a Herceg keresztülhaladt a lelkét két részre szakító varázstükrön. Ezen a cselekedetével egy önálló, hasonló mozgású árnyképet hozott létre, mely a játék során több alkalommal is aljas módon akadályozta Őt a továbbjutásban.

 

Mondanom sem kell, mi lett a Chameleon-nal való kísérletezéseimnek az eredménye… újabb pofán csapások. Elképzelhetitek milyen artikulátlan hörgések közepette átkoztam a tervezők mindegyikét, ellenben egy fikarcnyit sem hibáztattam a művüket, mert tudtam jól, hogy ismét bennem lakozik a hiba és a kudarcokkal csak tanítani szeretnének. Az utolsó harcba beletett erőfeszítés nélkül embertelen szívások várnak ránk. Igen kérem, mert 2 út van: Vagy tisztelettel, alázattal fordulunk a játékhoz, vagy nem fogjuk bírni szuflával és feladjuk. Én az első utat választottam és ennek köszönhetően kevesebbet kaptam a képembe, mint a torna korábbi meccsein (a többi ellenféllel való kínkeserves vesződés ekkorra meghozta a gyümölcsét). Bátran, tapasztalt harcosként nekiveselkedve nyolcadik nekifutásból sikeresen lenyomtam azt az ebadtát! Kiugró szívvel, izzadó tenyérrel és homlokkal a fotelben hátradőlve néztem végig a jól megérdemelt jutalmamat, egy hangulatos kis állóképpel záruló megnyerést, mely alatt kirobbanóan fenséges volt érezni a mennyei esszenciáját annak, hogy elértem valami elérhetetlent és mint gamer ezt megtapasztalhattam.

 

 

A különböző oldalú boncolgatások idekanyarintását megelőzően innen is szeretnék hálás köszönetet mondani a Electronic Arts-nak, hogy mertek homlokegyenest szembe menni az addigi trendekkel, amit a Mortal Kombat, a Street Fighter, az SNK-féle King Of Fighters, Fatal Fury, Art Of Fighting szériák képviseltek. Továbbá úgy emeltek át elemeket az inspirációs forrásokból, hogy saját produktumukat sikerült megtölteni az önállósághoz elegendő újításokkal, lélekkel. Ugyanakkor a nosztalgia-szemüveget félretéve kénytelen vagyok belátni, hogy e műremek derék kiötlői nem mentesülhetnek a középső ujjam felmutatása alól, mivel játéktesztelői pályafutásom során hasonlóan nehéz dolgom még nem adódott egy értékelés meghozatalánál. Ha az irományom eddigi részében esetleg nem tűnt fel annyira számotokra, most szembesülni fogtok azzal az elképesztő kettősséggel, ami végig jelen van a műben. Tehát vegyes szájízzel engedtem el a joystick-ot, mert a Budokan tulajdonságainak zömét egyfelől agyba-főbe dicsérhetném, másfelől a földbe döngölhetném. Egyszerűen nem bírtam mihez kezdeni a helyzettel, de szép sorjában beszéljünk a konkrétumokról, kezdve a sztorival, mely tekintetében mai gondolkodásmóddal elmondható, hogy a játék összetevőinek a leggyengébb, vagy jóindulattal is max középszerű eleme. Tény, hogy a verekedős játékokban sosem a történet élvezett prioritást, viszont pozitívum, hogy a Budokan igyekszik “korhű” maradni. Nem igazán vértezték fel a Véres játék-típusú filmek érájába bele nem illő elemekkel és ez mindenképpen elismerésre méltó, főleg, ha szem előtt tartjuk, hogy a verekedős címek nagyja előbb-utóbb mindig valami, a valóságtól rendkívül elrugaszkodott talajra téved, ami színesebb, de egyúttal hiteltelenebb játékélményhez vezet. Elég visszagondolni a Full Contact kutyusára.

 

A megfelelő körítést nyújtó audio részlegről leginkább csak pozitívan tudok értekezni. Zeneileg egyértelműen japán behatások tapasztalhatóak és ez egy Japánban játszódó harcművészeti címnél nagyban növeli a hitelességet, a beleélést, sőt megfogalmazhatatlan mélységeket pendít meg bennem az egymáshoz remekül idomuló hang és látvány! Egy másik világba csöppentem a címképernyő után, ahol hatalmas élménnyel tettem-vettem a Ninja, International Karate, Bangkok Knights, Indianapolis 500, Populous és még vagy 90 nem akármilyen stuff zenei hanganyagának életre hívásánál közreműködő Rob Hubbard muzsikájára…
Tudom szomorú, de e teszt megírásáig fogalmam sem volt róla, hogy a Budokan volt az első olyan EA játék, melynek főcímdalát névvel
illették (“Point of Focus”).

 

 

A töltőképernyőkhöz, valamint a dojoban botorkálás visszafogott tempójához tökéletesen passzoló, határozottan kellemes hangaláfestéssel csupán egy nüansznyi problémám volt, hogy pár darabbal megtoldhatták volna a 6 számos repertoárt, mert a joysticktörő mozdulatokba gabalyodva napokkal később azok a csodálatos taktusok totál leolvasztották az agyamat és kénytelen voltam a 3-mas billentyűvel lenémítani az egészet (ugyanezen billentyű ismételt megnyomásával visszakapcsolhatjuk a hangokat). Viszont az izgalmakat remekül fokozza a harcok alatti csend. A részben hazai tehetségekből álló Dynafield Systems fejlesztőgárdája által 4 évvel később életre hívott Sword of Honor C64-es konverziójában is nagyon bírtam ezt a húzást.
Az effektekre szintén nem panaszkodhatok, hiszen nem a Bud Spencer filmeket idéző egy szem ütéshanggal próbál elkápráztatni, mint a Karate Champ. Hangjainak megkülönböztethetősége tovább mélyíti a játék eredetiségét, és ha a készítők nem spórolják ki az AMIGA verziót színesítő digitalizált beszédet, akkor tuti biztos libabőröznék a meccsek kezdetekor bekiabált “Hajimae!” hallatán. Persze tisztában vagyok a C64 erőművének határaival és régen már attól berosáltam, hogy a ragyogó külső mellett ennyi hangot gond nélkül kipréselt magából.
Ha már a küllemnél járunk, ebben a tekintetben egyik platformon sincs szégyenkezni valója a Budokan-nak. Meglepő és pozitív is egyben, hogy a Commodore masinája a kompromisszumok ellenére is hozza azt az élményt, mint az erősebb vasakon futó verziók. Mind a kétdimenziós megjelenítés, mind a főhős és az ellenségek kidolgozottsága precíz, aprólékos és még a földre vetülő árnyékok is pompásan festenek! Különösen magával ragadó külcsínt eredményez a szegényes színkészlet, a dojo pedig stílusos környezetet kölcsönöz a sztorinak, mintha valóban egy harcművészetekkel foglalkozó film játékadaptációjával lenne dolgunk.
Nem mindennapi élmény volt egykoron rácsodálkozni az addig sohasem látott részletességgel megjelenített, összehasonlíthatatlanul különböző harcnemekre. Na meg azok a hardvert és a gombnyomogató izmunkat egyaránt megizzasztó mozgások, melyek tekintetében kiverte a plafont a játék…húúú! Bizton állíthatom, ezen a platformon nem lehetnének realisztikusabbak a mozdulatok. Mikor emberünk vagy ellenfelünk elkezd aktuális fegyverével kalimpálni, az egyáltalán nem tűnik természetellenesnek. Itt azonban elérkeztünk egy másik vitatható ponthoz, amit egyszerre szerettem és gyűlöltem a Budokan-ban. Ez a túlfacsart irányítás megtanulása, mely kétségkívül a játék legmacerásabb elfoglaltsága. Utoljára a PSP exkluzív 300 March to Glory (piszok nehezen összeharácsolható pénzből megszerezhető) idióta kombói zavartak össze ennyire.


Oldalak: 1 2 3 4 5

Értékeld a játékot

1 csillag2 csillag3 csillag4 csillag5 csillag (1 szavazat, átlag: 5,00 / 5)
Loading...

Szólj hozzá Te is

Minden hozzászólás 1 COIN -t ér. Gyűjtsd a COIN -okat, mert többek közt a nyereményjátékokban való részvételhez is szükséged lehet rájuk!

Be kell jelentkezni a honlapra egy hozzászólás beküldéséhez.