Budokan: The Martial Spirit [C64 TESZT]

A címer sikeres beazonosításával kinyílik a Tobiko-Ryu Dojo kapuja és madártávlatból megtekinthetjük a szemgyönyörködtetően színes gyakorlóteret, mely középen a joystickkal irányítható hősünk álldogál harcra kész szerelésben. Ez a távoli nézet ne tévesszen meg senkit, az EA nem szakított a kétdimenziós hagyományokkal, a dojo bambusz lakóparkját csak egy amolyan menüféleségnek iktatták be.

 

A jobb és bal oldalakra felúzott 2-2 épületbe betérve máris lehetőségünk nyílik a mester közreműködésével megismerkedni a fölöttük megjelenő ikonnal jelzett 4 japán harci ág minden csínjával-bínjával. Ekkor vált át a program oldalnézetes bunyóba. Hamar rá fogunk jönni, hogy elsődleges feladatunk nem jó zsoldos módjára átrendezni a terület népsűrűségét vagy egy Mortal Kombat-ba illő, vérgőzös torna megnyerése, mivel az Electronic Arts “művészei” más aspektusból szerették volna megközelíteni az egy ez egy ellen verekedős játékok műfaját. Mindenféle vérben tocsogást megkövetelő láncot ledobva magukról nem a Hollywoodi harcművész filmek erőszakos oldalának hű visszaadására fektették a hangsúlyt, hanem tisztelettel fordultak a harcművészetek felé és azok szellemét szimulálva egy földhözragadtabb, életszerűbb, a látványos harcok mibenlétét megismertető programot hívtak életre.

 

Ennyi harcnem feltehetően nem hoz senkit a bőség zavarába, de legalább a változatosságra nem panaszkodhatunk. A teljesség igénye nélkül van itt Karate, Kendo, Nunchaku és Bo. Az oktatás három különböző nehézségi szinten keresztül zajlik (melyeket minden egyes tréning előtt beállíthatunk) a támadással, a védekezéssel, meg az egyes harcművészetekhez tartozó trükkökkel. Érdemes a legegyszerűbb szinttel, a Sankyu -val nekirugaszkodni az alapoknak, ezt követi a valamivel nehezebb Ikkju és a még több kihívással kecsegtető Sodan.

 

Amikor nem a mesterünkkel ütjük el az időt, akkor a “Jiyu-Renshu” opcióra bökve egyedül próbálgathatjuk az újonnan tanult, különböző ütés fajtákat, alapmozdulatokat. E gyakorló módtól rögtön felcsillant a szemem, mert ez volt az első játék az életemben, ahol ilyesmivel találkoztam. Más korabeli verekedős címek még véletlenül sem próbáltak megtanítani az alapokra. Bedobtak a mély vízbe, azt hadd szóljon!

 

Ettől függetlenül a bunyó tartogat majd a tűréshatárunkat súroló meglepetéseket és a trükkök begyakorlása sem lesz sétagalopp! Még a Mortal kombóinak (HP-HP-LK-LP) eszünkbe vésésénél is nehezebb kihívás vár ránk. Hirtelen eszembe sem jut még egy olyan C64-es cím, melynek egy harci ágát 30 -nál több támadási és védekezési formával támogatták volna meg (a Budokan -ban 31-el illették a Karatét , 34-el a Kendo-t, szintén 34-el a Nunchaku-t és 39-et kapott a Bo), illetve múzsa akadt, akitől bevallottan rendesen “lopott” az EA, de a tévedések elkerülése végett az a múzsa (állítólag) nem a gyerekkoromból szintén sok-sok időt elraboló, 13 mozdulatot felvonultató 1986-os International Karate volt, hanem a játszhatatlanság határán balanszírozó, a játéktermeket valahogy mégis meghódító, mindössze 11 mozdulatos Karate Champ (1984 Data East), valamint Jordan Mechner-nek, a Prince of Persia atyjának az első mesterműve, a valósághű animációiról elhíresült Karateka (1984 Broderbund Software).

 

Eleinte, a borító hátoldalát elemezgetve én is egy Karate Kid sztorival átitatott Karate Champ koppintásaként könyveltem el magamban a Budokan-t, azonban az EA tényleg olyan cifra köntösbe bújtatta az eredeti mozdulatokat, hogy a beröffentése után tíz perccel eszembe nem jutott az ihletet adó stuffok ligájába sorolni. A hasonló kihívás, a sok átvett mechanika ellenére nem tűnik egyértelműnek a “lopás” ténye, sőt már a gyakorlások azt mutatták, többről van itt szó holmi átlagos klónnál.

 

Persze ennek árnyoldala a komikusan sok speciális, vagy szimpla mozdulat megjegyzése, hogy gondolkodás nélkül jussanak eszünkbe a küzdelem hevében. Az ebből eredő frusztráció korán kiütközhet, mivel a harcnemeknek megvannak a saját különleges mozdulataik és a kedves kiadó a C64-es játékfüzetben egy árva szót nem ejt arról, milyen extrém módokon csalhatjuk ki a hősünkből azokat.
Az egyszeri gamer ilyenkor felmegy a netre leírást keresni, hogy sebtiben átlássa a koordinálás egészét és ne halasztgassa a bemutató publikálását. Ám hiába tettem így, a Google ez alkalommal nem méltóztatott a “barátom” lenni. Na nem lovagolni akarok a témán, hiszen a régi időkben nem egy fejlesztőcsapat tök természetesnek vette, hogy a rajongók végső megoldásként az összes kombinációt végigpróbálva menet közben maguk jöjjenek rá a mikéntekre, csak máig kicsit igazságtalannak tartom az EA hozzáállását, miszerint a kunsztok a joystick segítségével érhetőek el. Kíváncsi vagyok, hányan tudják közületek, mennyi joy gombot használ a Commodore 64??? Úgy van! Egyet! A joy tologatása mellett ezt nyomogatva hívhatjuk elő az összes mozdulatot! Tényleg nem létezik a botkormányon olyan állás, amiből ne hozhatnánk ki valamit! Anno megvolt az összes karakter speckós mozgásának lejegyzése egy rojtosra forgatott (a kazettákon figyelő játékokat is rendszerező) programfüzetben, ami az évek során szépen elkeveredett és ez nagy gondot okozott a tesztelésnél. Ezúttal az újrajátszás közben nem is jöttem rá a trükkök mindegyikére. Komolyan mondom, amikor már naivan azt hittem, töviről hegyire sikerült kiismernem a különböző fegyvernemeket, akkor megint szembe jött hirtelen egy újdonság. Ez okból az ide vonatkozó részletes leírás elmarad, de nem hagylak benneteket teljesen faképnél. Eddigi tapasztalataimat felhasználva, az általam favorizált karate egy-két mutatványán keresztül megkísérlek némi ízelítőt nyújtani.

 

Van a gombnyomást nélkülöző, a botkormányt a szélrózsa minden irányába húzós metódus (8-ból az egyik pl.: átlósan lefelé tolva lépdelhetünk), van ennek a nyomva tartott tűzgombos variánsa (8-ból az egyik pl.: átlósan balra fel + gombnyomással produkáljuk a Chuck Norris-féle köríves rúgást, amire a Splatterhouse 3-ban elég volt két gomb), aztán a két különböző irány között jó ütemben a tűzgombra tenyerelős bevitel (8-ból az egyik pl.: guggolásból felfelé rúgáshoz a joy-t egyenesen le, majd gombnyomás + átlósan fel jobbra), meg a két eltérő irányt követő gombnyomogatás (8-ból az egyik pl.: guggolásból oldalra kirúgáshoz le + oldalra + tűzgomb), és a legeslegszebb az egészben, hogy gyengébb, erősebb ütések garmadája, meg 3 fajta blokkolás szintén előhívható. Ember legyen a talpán, aki kiigazodik a pofonok széles skáláján és azon, hogy melyikre ajánlatos rágyúrni.

 

A Dojo-ban a Jiyu-renshu-val kezdve hamar szembesültem vele, hogy a joykiller mozdulatok eszembe vésésének mellőzésével, az előre szökdécselős, támadás gombot intenzíven püfölős fejrúgásokra hagyatkozva könnyen otthagyhatom a fogam. Ez sokakat eltántoríthat és én is rühellem a rám erőltetett dolgokat. Aztán arra jutottam, kizárólag a játékmechanizmus felelevenítéséért igazán tolhatnék egynél több meccset, hisz ennyi bemelegítés, meg a megfakult emlékeim alapján max mellébeszélős, címeres sületlenségekkel tudnám megtölteni a soraimat. Így történt vala, hogy a kihívással megfűszerezett érdekes játékmenet annyira elkapta a grabancom, hogy ezúttal nem bírtam megfutamodni a játék elől. A cél érdekében már nem jelentett gondot az idegszálaimmal együtt beáldozni az utolsó, hibátlanul működő QuickShot 1-esemet sem.

 

A 80-as, 90-es évek környékén gyerekkorukat élő gamerek valószínűleg emlékeznek rá, mennyire vagány húzás volt akkoriban a látványos, hatékonyabb mozdulatok előcsalogathatóságával úgymond a saját stílusunkhoz alakítani egy 8-bites stuff főszereplőjét és azt kell mondjam, ezzel még csak karcolgatjuk a Budokan-ban rejlő lehetőségek tárházát. Edzés közben hamar kiderül, hogy a képernyő felső részére helyezett letisztult kezelőfelületen a KI és STAMINA mutatók átlagon felüli jelentőséggel bírnak, mert a Data East üdvöskéjétől eltérően a harcrendszer a védekezésnél meg az ellenfelek megmozdulásainak kiismerésénél többről szól.

 

Kezdjük a Ki alapos áttekintésével a Futu-Retro “Wikipédia-perceinek” keretén belül: A szemmel nem látható Ki az univerzum energiája, a mindent körülvevő alapvető élet-erő, ami a létünket mozgásban tartja, irányítja és nem utolsósorban létre hozta a világmindenség egymással ellentétes tulajdonságait mutató “ying-yang” elvet. Sokan kételkednek benne, ezért hit nélkül nem érezhetjük. Életünk során általában a 30-40% -át használjuk ki, de keleti technikákkal akár 100%-osan is kiaknázható. Csak egy fajta Ki van (nevezhetjük akár “chi”-nek vagy “energiának”), viszont az sok mindenre használható.

 

Na mármost tesztalanyunkban a Ki az ütőerő és támadásunk, védekezésünk erejét, mozdulataink gyorsaságát befolyásolja. Kezdeti értéke a meccsek elején nulla. Úgy tornáztathatjuk fel, hogy pár másodpercig egy helyben állva pihentetjük emberünket és közben találatot sem kapunk. Bár nyúlfarknyi időről van szó, talán mégsem szükséges kifejtenem, mennyire károsan hathat ez az egészségünkre nézve egy-egy kard ki kard során. Ennyi idő alatt birodalmak születnek és dőlnek meg az RTS-ekben!
Míg mi a feltöltődéssel piszmogunk, addig szabad préda vagyunk a másik fél előtt. Azonban ez a Budokan-ban oda-vissza működik. Megmosolyogtató, mikor a “terrorizálás” helyett az ellenlábasunk sem rest okosan profitálni a pihenés nyújtotta regenerálódás lehetőségéből, hiszen a magasabb energiával rendelkező harcos csapásai értelemszerűen többet sebezhetnek. Ugyanakkor számolhatunk azzal is, hogy minél masszívabb svunggal visszük be a támadást, annál jobban lecsökkentjük a Ki-nk szintjét. Ezen kívül automatikus agyérgörcsöt… akarom mondani csökkenést produkálhat a blokkolás, az ugrással párosított mozdulatok, az elhibázott ütések és ha az ellenfél képen töröl. Elég egy elmélázott pillanat a fele energiánk elkótyavetyéléséhez.
A Ki készlet totális kimerítésével nem dobjuk fel a talpunkat, csupán ott szobrozunk majd legyengülten, a könnyűszerrel kikerülhető, lomha suhintásainkkal. Ilyenkor akár egy ütéssel leteríthetnek. Ennek tudatában a védekezésre építő stratégia sem kifejezetten életképes megoldás, célszerű az ellenfelünket kifárasztó, jól időzített visszavágást mesterfokra emelni. Én magam úgy vettem észre, a guggoló állásban intézett támadásaink gyorsabbak, habár kevesebbet sebeznek, míg álló helyzetben a rúgásokra, ütésekre pont az ellenkezője a jellemző.

 

A Ki-hoz hasonlóan körültekintő bánásmódot igényel a fáradtságunkért felelős STAMINA, nevezetesen a fizikai erőnlét csíkja, mely a meccsek kezdetekor 100%-on áll és csak a bekapott találatok emészthetik fel. Szűkmarkúan adagolt visszatöltődésére az ég világon semmivel nem segíthetünk rá. Szintjének 3 eltérő fázisakor más-más színben pompázik:

 

Zöld: Gyors mozdulatok, masszív maflások megvalósításához elegendő teljes erőnlét.
Sárga: 60%-os csökkenés, ami lassú reakcióidőhöz, közepes ütésekhez, bizonytalan blokkoláshoz vezet.
Piros: 80%-os csökkenéssel a kimerülés határára sodródunk. Ekkor különösen kiszolgáltatott helyzetbe kerülünk, mivel támadásaink, védekezéseink nem jelentenek akadályt a másik fél előtt. Ha a szint eléri a nullát, akkor vesztettük.

 

Itt, a “fejlett jövőben”, ahol már keveselljük az ezernyi karaktert és a rájuk aggatható ruhákat, a több száz küldetést, a fejleszthetőséget…stb. nyilván nem számít új keletű dolognak a fizikai erő és ütőerő mizéria, de a Budokan előtt C64-re írt címekben tuti nem hervasztották le ilyesmivel a mosolyt az arcunkról, sőt ami azt illeti, AMIGA-n sem nagyon brillírozott ehhez fogható produktum (ezzel persze nem a Budokan érdemeit akarom kisebbíteni). A maga idejében ez a játék az erőszak egy új dimenzióját tárta fel előttünk a Ki és a STAMINA értékének kötelező szinten tartásával. Amíg nem koncentrálunk mindkettőre minden idegszálunkkal, addig nem enged be! A C64-es port egyik elkövetőjének, Pablo Toledo Cota-nak (1971 – 2007) az elmondása szerint pontosan azért nincs pontszerzési lehetőség, mert a programmal azon harcművészeti stílusokat kedvelő gamereket célozták meg, akik a professzionális kivégzéseken kívül többet látnak egy Bruce Lee filmben. Idéznék is néhány sort tőle egy régi interjú ide illő részéből:
Ahhoz, hogy a Budokan-t megértsük és helyén kezeljük, nem úgy kell rá tekintenünk, mint egy játéktermi beat ’em up-ra. Az időt és figyelmet is beletéve venni kell a fáradtságot a megértéséhez. Bár maguk a mozdulatok nem túlságosan bonyolultak, ahogy a való életben, úgy a Budokan-ban sem elegendő egy délután, a kellő tudás elsajátításához, mely nélkül nem kerekedhetünk az energiát érintő feltételek fölé. Mikor a tudás megvan, onnantól előnyünket a javunkra fordítva nagyobbat üthetünk az ellenfelünknél. A Budokan kíméletlen, türelmet igénylő tanítási rendszere büntetéssel sújtja a pontatlanságot és nagy ritkán olyan elsöprő ütéssorozattal díjazza az ügyességet, amely alatt ellenfelünk csak a győzelmünket elősegítő, számára hasztalan blokkolásra koncentrálhat.


Oldalak: 1 2 3 4 5

Értékeld a játékot

1 csillag2 csillag3 csillag4 csillag5 csillag (1 szavazat, átlag: 5,00 / 5)
Loading...

Szólj hozzá Te is

Minden hozzászólás 1 COIN -t ér. Gyűjtsd a COIN -okat, mert többek közt a nyereményjátékokban való részvételhez is szükséged lehet rájuk!

Be kell jelentkezni a honlapra egy hozzászólás beküldéséhez.