A rémálom visszatér: Dead Space II. [XBox 360 TESZT]

Mivel semmi sem tökéletes, most felhánytorgathatnám azt a néhány kidolgozatlan véreffektet, vagy lapokból álló füstöt, amiket néhol észrevettem, de most  nem kívánok a “hibák keresése” versenyre benevezni, úgyhogy nem kezdek el fennakadni az ilyen apróságokon. A játék motorja ugyanaz, mint ami Dead Space 1 -nél volt, tehát nem túl “friss” ámbár ennek ellenére kihozták belőle, amit lehetett. Nem panaszkodhatunk rá. A textúrákat kevésbé dolgozták ki, viszont ezt kiegyenlítették a túlontúl sötétséggel, így maradt energia a használható tereptárgyak felhozatalának bővítésére.
A pályaismétlődéseket, az egy kaptafára készült szobákat meg fele annyira vesszük észre, mint az első részben. Itt inkább azzal magyarázzák az ismétlődés jelenségét, hogy olyan városban járunk, melynek csupán a központ részei különböznek egymástól, a “lakónegyed”, illetve egyéb kisebb helyiségek azért egyformák, mert az egyszerűség kedvéért, mondhatni futószalagon lettek legyártva. Mindezt félretéve, amennyiben kinézünk valamelyik ablakon, cseppet sem monoton, hanem változatos űrbéli “táj” tekint vissza ránk. Egyes szemszögekből láthatjuk a menekülő hajók mozgolódását a meteorokkal és egyéb pályára állt sziklákkal egyetemben.

sprawl ablak590

Itt-ott az ablakok törékenységét, illetve a vákuumot kihasználva “necromorph -talaníthatunk” pár termet, csak az ablakokat időben zárjuk le, különben kivisz a huzat és elnyelhet minket a fagyos űr, akkor pedig nekünk annyi. És ha már az űrt említjük, nem settenkedhetünk el a null-gravitációs részek mellett, akár a világűrről, akár a zárt területek antigravitációs mezőiről legyen szó. E helyszíneken további fejlesztéseket eszközöltek a még akciódúsabb játékmenetet létrehozása miatt. Most már térben is tudjuk magunkat (majdnem korlátlanul) 360° -ban navigálni, nem abból áll az egész, hogy előre kijelölt pontokra ugrándozhatunk. Azért nem repkedhetünk kedvünkre, valamint a leszállás szintén meghatározott területeken hajtható végre, de attól még a szabadság érzete jóval nagyobb. Kreáltak nekünk ide kapcsolódó logikai feladványokra épülő küldetéseket, máskor aszteroidákat kerülgethetünk ki, valamint az ellenség mindenütt ott figyel, éppen ezért e feladatok végrehajtása nem lesz sétagalopp. Részemről az ilyen részeknél az irányítás jelentett néha problémát és olyankor egyre csak azért izgultam, hogy továbbléphessek végre valami “benti földhöztapadtabb” terepre.

repülés590

Ötletes újdonságként tekinthetünk még az Ingition -ból áthozott, szűkös szervizalagutakra. A közlekedés bennük kizárólag mászva oldható meg, ennek értelmében míg bennük tartózkodunk, sokkalta kiszolgáltatottabbak vagyunk a ránk leső veszélyekkel szemben, mint séta közben. No, de olyan sokszor került már eddig elő a félelem, a menekülés, valamint a szörnyek, hogy most már itt az ideje egy-két szót ejteni a különös, a merő gonoszság által bezombított emberi áldozatokról, röviden: a necromorph -okról.

nechromorph támadás 2590

Az első részben megismert “fogadóbizottságunk” nem csupán a mozgásaiban, kidolgozottságaiban javult, a kaliforniai fejlesztőcsapat a fellelhető szörnyfajták felhozatalát is variálta, bővítette további “szépségekkel”, melyeket amennyiben nem tudjuk legyűrni, a megszokottnál brutálisabb, már-már gusztustalan animációk közepette vetnek véget életünknek. A nyugtalanítóan kihalt környezetben egyik pillanatról a másikra olyan gyilkológépek hivatottak megrohamozni minket mint a nyöszörögve mászó, majd közelünkben felrobbanó csecsemők (Cyst), de belefuthatunk ezeknek az előszeretettel falon futkározó és három, méretes csáppal rendelkező fajtáiba (Crawler), meg ott vannak a csapatostul támadó, tű hegyes ujjaikkal hadonászó gyerek-necromorph -ok (Pack), nem is beszélve a “nagyobb testvéreikről”, köztük a lassító nyálkát köpködőkről, a bújócskázókról, a játék vége felé pedig a nagyobb, ellenállóbb változatokról… viszont mivel nem szeretném így mindenki előtt lelőni az összes frászt hozó “meglepetést”, ezért a többi cukorfalat infoja inkább maradjon az én titkom… bár aki már többször végigtolta az első részt, az itt majd úgyis hamar belejön az eléggé kiszámítható rémisztgetésekbe, támadásokba.
Hiába igyekeznénk taktikázva elébe kerülni az eseményeknek, a szörnyrohamok mindig egy sémára épülnek: párokban rohannak majd felénk, aztán egyértelműen magunk mögé, illetve fölé kell néznünk, mert onnan is jön az áldás, és ha ezzel a hullámmal megvagyunk, akkor inkább el se induljunk, mert mindjárt jön a következő adag. Természetesen jó kis móka az egész, a probléma csupán abban rejlik, hogy nem találni olyan védett helyet (mint például s zombis filmekben a benzinkút teteje), ahonnan legalább egyszer aprítani lehetne rángatózások nélkül őket. Gondolom azért nem hőbörög ilyen dolgok miatt senki, mert a 8 órás játékidő alatt még nem bontakozhat ki annyira az ide vonatkozó unalomérzet.

nechro590

A necromorph -okkal kapcsolatos néhány fontos dolog közé tartozik például, hogy ami egykoron emberi fej volt, az az átváltozás után csupán egyfajta kinövésként értelmezhető a testükön, tehát amennyiben szétlőjük azt, maximum feldühítjük vele az amúgy alapból is morcos ellenfelet. Legkézenfekvőbb megoldás a a végtagok csonkolásában rejlik. E művelettel mozgásképtelenné tehetjük őket, majd a jó öreg rátaposós módszerrel megadhatjuk nekik a kegyelemdöfést. Másik életmentő tényező, amire érdemes figyelni, az a hangok forrása. Megannyi terepen a fülünkre kell hagyatkoznunk, a lények következő pontos támadási irányára vonatkozóan.
Szerintem abban sok gamer egyetért, miszerint a Dead Space 2 tekintetében nem a szörnyek, hanem maguk a hangok adják a program paráztató gerincét. A Visceral Games boszorkánykonyhájában fortyogó sejtelmes üstbe beletettek néhány csipet vészjósló halálsikolyt, amihez ügyesen hozzáadták az elkeseredetten menekülni próbáló emberek csoportjainak hangját, majd ezt megszórták egy kis beszűrődő kaparászással, sóhajokkal, illetve koppanásokkal, és a végeredményt nyakon öntötték a necromorph -ok vérfagyasztó hörgésével/visításával, amit végig klasszikus horrorfilmekbe illő, siralmas hangulatot idéző zenei játék kísér…
Mindezek mellett, az első végigjátszás alkalmával garantált rettegés lesz úrrá rajtunk és folyton folyvást idegesen a hátunk mögé tekintünk majd a pályák olyan nyugis szögleteiben is, ahol egyáltalán nem támad meg minket senki. Természetesen eme félelemfaktor nagysága függ a hangrendszer, vagy fülhallgató erősségétől. Az igazság az, hogy a zenekíséret nem valami fülbemászó, maradandó alkotás, inkább csak zsenge kellékként van jelen a horrorisztikus zajok kavalkádjában. Egyetlen gond vele a hirtelen megváltozásában és erősségében rejlik, hiszen ezekből egy idő után ráérezhetünk, hogy konkrétan mikor  számíthatunk a “vendégseregre”. Egy dolog viszont biztos: az én esetemben e zajorgia mellett a totális sötétségben való tévelygés, mikor csak a fegyver fénye szolgáltatta a biztonságérzetet… hát nézzetek hülyének, bizony egy-két éjjel nem hozott számomra édes álmokat, pedig én nem holmi “Én pici pónim” rajzfilmecskén nőttem fel.

Sötétben járkálós590

Most, hogy az egekig dicsértem a muzsikát és a sejtelmes zajokat, mellékesen megemlíteném azt az ide kapcsolódó másik dolgot, amivel a készítők igazi újítást igyekeztek eszközölni, ez pedig nem más, mint Isaac Clarke beszéde, illetve az arca. Nem csalás, nem ámítás, hősünk ezen rész alkalmával a már megszokott halálkiáltásai mellé csodálkozó tekintetet és szinkronhangot is kapott (vagy csak elküldték egy gyorstalpaló beszédtanfolyamra). Ezzel még konkrétan nem is lenne gond, mert tulajdonképpen ügyes próbálkozás, hogy kicsit közelebb akarják hozni Isaac jellemét hozzánk, játékosokhoz, de ahogy azt csinálják, eléggé kezdetleges. A szinkronszínész gyakorlatilag erősebb beleélés nélkül igyekszik a már szétcincált idegekkel rendelkező főhőst megszólaltatni, ami meg Isaac tekintetét illeti, hát inkább tűnik egy eszelős metal énekesnek, mint szerencsétlen mérnöknek. Gondolom, ezen ábrázolásokkal a drámaibb oldalát szerették volna jobban kihangsúlyozni a játéknak.


Oldalak: 1 2 3 4 5 6 7 8

Értékeld a játékot

1 csillag2 csillag3 csillag4 csillag5 csillag (4 szavazat, átlag: 5,00 / 5)
Loading...

Egy hozzászólás

Minden hozzászólás 1 COIN -t ér. Gyűjtsd a COIN -okat, mert többek közt a nyereményjátékokban való részvételhez is szükséged lehet rájuk!

Be kell jelentkezni a honlapra egy hozzászólás beküldéséhez.